>>1 スレ立てありがとうございます!アンカーをたくさん使っているので前スレに書き込もうかと思ったのですが、 「ERROR: このスレッドは512kを超えているのでもう書けません!」との事なのでこちらに書かせて頂きます。 ●DLC Tool hogehoge2015 開発版を更新しております。よろしければご利用下さい。 更新内容 DLC Tool hogehoge2015 開発版 2016.1.25.1 https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR 前スレ >>969 >>970 >>980 >>981 >>983 応援ありがとうございます! 前スレ >>971 おっしゃるとおりです。ゲーム内の髪型選択によって陰毛の有無も切り替えることができます。 前スレ >>974 >>975 BCM 編集のお話が出ていたのでもう一度検討してみたのですが、必要性や安全性等を吟味した結果、 やはりご提案通りの機能の採用は難しいかもしれません。ご期待に添えず申し訳ありません。 今回の追加機能はその代替案です。よろしければお試し下さい。 前スレ >>976 ご報告どうもありがとうございます。数字を名前に置き換える処理は、 Lists フォルダの中身を変更すると正しく動作しない場合があります。 Lists フォルダが初期状態であるにもかかわらず問題が発生する場合、 問題が発生する DLC と発生しない DLC をそれぞれ教えて頂けないでしょうか。 前スレ >>977 コメントどうもありがとうございます。スロット重複は「保存しようとしている DLC の兄弟パス」を検索してチェックしておりますので、 保存しようとしている DLC 自体のパスが定形外の場合には確認が行われず、おっしゃる通りの動作になります。 前スレ >>978 いつもどうもありがとうございます! 前スレ >>981 キメェ…。しかしそこから素晴らしい作品が生まれることを期待しております! >>品質が公式超えちゃってるじゃないですかw お褒め頂きありがとうございます!まあ比較する場面を私自身が選択している時点でフェアじゃないですけどね(汗) 前スレ >>994 dat ファイルが原因だと思われます。DLC Tool hogehoge2015 では >>951 さんの公開されているデータを 利用させて頂き、バージョン 1.2.1 の時点で解決しております。よろしければご利用下さい。 詳細は前スレ >>954 >>955 >>957 あたりで解説して頂いております。 >>2 ほんとだ、書き込めなかった orz >DLC Tool hogehoge2015 開発版 2016.1.25.1 更新乙です! 公式のTMCと改造TMCを入れ替えてみましたが、これ良いですね。 とても楽かもしれません。こうなってくると好きなキャラのDLCだけでも全部改造したく なってきますね。他に楽しい使い方は何かありますか? >>3 早速お試し頂きどうもありがとうございます! >>他に楽しい使い方は何かありますか? どうでしょうね〜。Applications フォルダを編集すれば DLC Tool から直接 Noesis のような外部ツールを 開くようにできるので、展開されていない DLC の中身チェックが少し楽になったりするでしょうか。 あまり DLC 作成以外の使い方を想定していないので、 色々と使用方法を研究して不足している機能を指摘して頂けると大変嬉しく思います。 >>4 解説ありがとうございます、なんか使いやすくて楽しいんで、取り合えず仕上がってる改造DLCだけでも と思って入れ替えてますノシ 前スレ994です。最新版を使っているつもりでしたが、 「開発版」の方をDLさせていただいて無事直りました。 ありがとうございます! >>3 公式コス入れ替えで思いつくのは、リサの美白化ですかね。 ヘッドとボディのつなぎ目がきれいにならなそうで恐い。 ■Helena Aquamarine オレメモさん結構たくさん更新されてた。オレメモさんありがとー ヽ(´ー`)ノ >>6 リサの美白化はなかなか憧れるものがありますね。あと、紅葉のボブが個人的に気に入らないんで、 髷無しのロングに入れ替えてみたいです。↓こういうの作ってみたいんですけどどうでしょう? >>9 (リンクが貼られるより前に既に)いただきました!ありがとうございます!! 3つほどファイルを更新しております。 ●DLC Tool hogehoge2015 開発版 2016.1.26.1 ファイル展開において、 HDD 容量不足など問題が発生した場合に適切なエラーが表示されるようになりました。 ●毛切り替えMOD 2016-01-26-1 ●毛切り替えMOD Second Generation 2016-01-26-1 無印版と 2nd Gen. については、現時点で把握している改善点・修正点は一通り片付いたと思います。 更新内容の詳細は付属のテキストを御覧ください。 以下でダウンロードできます。よろしければご利用下さい。 https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>7 頂きました!これはすごい。どうもありがとうございます。 脱衣差分作ってみました。。 太もものコリジョンとか細かく調整できると良いのですけど。。 >>7 いただきました! ・・・・・・というかこのネタを途中までやって放置してたら先越されましたねw 前々から思ってたけど ブツをよこさないならいちいち画像自慢しに来んな
前々から思ってたけど ブツはどうでもいいからもっと画像を張れ
最終的にうpしてくるなら いくらでも自慢してください
>>7 いただきました。これはしゅごい。。。 ザック島貸切り限定コスですかね。 もしこれで試合する時には既にダグラス家崩壊してますね。 >>11 更新させていだきました。 2ndの方を見ているとヴェポラッブ塗ってあげたくなります。 >>13 これはもしかして 対戦相手に全部持っていかれて「えーん」ってやつですか? >>4 全スレ976です。977さんの指摘で理解しました。ありがとうございます。コスセットも表示されるのは大変便利ですね。 >どうでしょうね〜。Applications フォルダを編集すれば DLC Tool から直接 Noesis のような外部ツールを >開くようにできるので、展開されていない DLC の中身チェックが少し楽になったりするでしょうか。 この機能あるとすごくうれしいですが、動作自体が重くなったりすると本末転倒な気がしますし、現状別タスクで確認すればいいだけなので「あればちょっとうれしい」機能ですね。 >>7 アクアマリンいたたきました。ありがとうございます。素晴らしいですね。 紅葉のボブは本当にちょっと残念な感じなので、髷なしのロングに期待させていただきます。 DLC Toolで髪形を変更するとどのキャラでもおおむねおさまりが良いのはパイのショートとヒトミのボブ、あとフェーズ4の黒髪ロングかと思いました。 tantraveさんのクリスティウェーブロングヘアはかなり斬新でよく利用させてもらってます。ウェーブかかった髪もDOAでは少ないですよね。余計な注文ですが紅葉にもウェーブロングあるとうれしいです。 一般紙は、配達も集金も、配達する営業所の従業員にカネを払わなければ、読者に届かないが、 聖教新聞はなんと、無冠の友とおだてられ、新聞を配る功徳に目のくらんだ会員である読者自身が手分けして配達してくれるのである。 当然、一般紙が従業員に支払う金はまるまる儲けになるわけで、こんなに美味しい商売はない。
嫉妬マンは画像さんとBaseBodyさんを混同してるんだよなあ
好きとか 嫌いとか 最初に 言いだしたのは〜 誰なのかしら〜 私のメモリアル〜
timmic氏のmod、試しにエレナとレイチェルに入れてニヤニヤ鑑賞しました。 紅葉は勝ちポーズで腕が貫通するので断念。 alpha152に入れて美夜子ヘッドと組み合わせたらエロそうだなー。
>>13 うおっしゃーーー! かわいすぎるニンジャの壁紙 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!!! 速攻壁紙に入れたぜ〜!! ケロさんのもそうですけど、構図良いっすね〜。切替もいいなぁ。 ありがとうございまーす >・・・・・・というかこのネタを途中までやって放置してたら先越されましたねw よっしゃーヽ(´ー`)ノ ほぼほぼ完成されてるようでタッチの差(?)でしたねw 実は、前に 仕上げられてたのを見てからスタートしたんですが、色々迷うところがあって死蔵してました。 というのも、完成したのをいただいてから、マテリアルやボーンを参考に(コピー)させていただこうと 思ってたんでゲスが、どうにも我慢できずに発射してしまいました。布と紐の玉はマテリアルを 変えた方が綺麗に表示されたりしますかね? エレナのアクアマリンは、リサのマッハのテカテカ布に TMCMESH(布も玉も)を突っ込んでいます。 >>20 あかんwww ヴェポラップがツボったwwwww ザック島でエレナのエロ水着コレクション こうしてみるとかなりマリーさんの影響受けてたw ところで、TimmyさんのMODって何のことですか? >>23 貴重な情報ありがとうございます。あのクリスティの髪型は本当によく似合ってて美しいですよね。 ちょっと試したところ、髪のメッシュをどう編集したものか、ウェーブは私にはちょっと厳しそうです。 取り合えず、フェーズ4のロングが良いと教えていただいたので試してみます、ありがとうございました! >>38 更新乙です! >>40 間違えてました。timmyc氏ではなくSaafRats氏でした。 >>13 のマリーは完成したら上げるんで気長にお待ち下さい。。 微妙に気に入らない箇所が多少残ってるんで。。 >>38 アルテミス用のコリジョン編集ってどうやったんですか? やはりバイナリ直打ちですか? >>40 首のほうのカーブ複製が上手くできず放置してたんですよね・・・・・・ アルテミ&ゴッドほのか組み立てで使われなかった方の組み合わせ 客「あいつの正体、佐山サトルじゃね?」 エレナ「だ、大丈夫、バレてないわ!」 >>43 客 「佐山〜、おっぱい出てるで〜」 エレナ 「え、そんなアホなことあるかいなぁ、どれどれ?」 使われなかった方もイイモノだった >SaafRats氏 あ、今話題のMODですね、ありがとうございます! >>42 確かに、首のところは面倒くさかったですw うーん、マリーさんにこれは失礼かもしれませんが、よろしければエレナ用のBLENDファイル うpりますけど・・・マリーに使えるかどうか微妙なところですが・・・ >>38 素早いコメントありがとうございます。あったんですね。よく読んでませんでした。さっそくNoesisのショートカットをTMCにリネームして登録しました。 ああ、これはちょっとうれしいですね。 乞食共が画像自慢と唾をはいていた存在が 神と崇める道徳さんやったんやなw悲劇やなw
>>46 出すぎた提案でした、失礼しました。気長に、楽しみにお待ちしてますので、 マリーさんの優先順位でお願いします。 >>51 ありがとう 底辺乞食にでもそう言ってもらえると やっぱり嬉しい 結構前からhuchi推してる奴もしろう自演と手口が似てる
huchiの移植コスを貰うことはなくなったが、 彼のチョイスとどこまでやる続けるのかを楽しみにしてたりはする。
紅葉の勝ちポーズで手が胸を貫通する問題について、 とりあえず毛切り替えMOD の無印版について、私的に一番マシかなと思う処置をしてみました。 巨乳版はまともな解決策が思いつかないのでひとまず放置します。 貧乳版は初めから問題が生じていないので更新はありません。 よろしければご利用下さい。 画像(mediafire の仕様(?)で拡張子が jpg になっていますが実体はアニメーション gif です。 私の PC では、Chrome, Firefox, Edge では正常に表示されましたが Internet Explorer ではアニメーションされませんでした。) 毛切り替えMOD 2016-01-28-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>55 乳房可以被手或者球之类的东西挤压而改变形状,看起来只是简单的物理碰撞而已 不过却是奶排3的卖点之一,而且据我观察乳摇的系统跟头发的无脑物理引フ是不同的 如果你能做出了的话大概脱裤魔会哭的吧xD >>56 Excuse me, in Japanese or English, please. If you said "boob shaking and hair collision are based on different systems," I agree with the view. However, I don't understand you anymore. 画像自慢厨と道徳さんを混同しているんやなw 悲劇やな
サンクス 試したつもりだったがやってなかったみたい
I 'm going to make semi - transparent panty,but when i make it ,the ribbon of panty become
禁断のフタナリmodにハマってしまった おちんちんの肌mapの色の少し濃くして normalmapの浮き出た血管少しぼやけさせたらいい感じになった >>61 いたただきました。感謝。某ウサギのやつカワイイですね。 私は前のバージョン超お気に入りですよ。 >>67 自作? どこかでうpされてるなら使ってみたいなぁ >>68 LLにあるやつですよ。おっきバージョンではありません。 竿の根元が股間から少し浮いてるキャラもいるけど、 個人的にはディルドー着用してる脳内設定だから無問題でした。 >>61 いただきました。パスが大文字だと気づくのに時間を要しました。w osiri4も個人的にはかなり気に入ってます。ジャケットだけとか似合いそうですよね。 おまけもかなーり気に入ってます。ありがとうございます。 レイファン祭りに参加 思ったより面倒くさかったのでお蔵入り ■TMCMESHエクスポート時に下記画像のようなエラーが出ましたので報告します。 [使用ソフト] Blender [使用TMC] LEIFANG_DLCU_029.TMC [問題までの経過] 該当のメッシュに「面を差し込む」(ショートカットキー:I)を施すか、別のオブジェクトに 切り離した。 ■複数挿入 キタキタキタキタ━━━(゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━━━!!!!!!!!!! 早速使用感を報告します。一発で、しかも自動でスロットを選択してくれてのが最高すぎる!!! 置換の機能も良いですね。簡単な改造ならこれ一発でできそうで嬉しいです。 スロットの多いTMCの改造が楽しくなりそうです、ありがとー ヽ(´ー`)ノ 早速バグかもしれないので報告します。 [不具合] TMCPTで該当のTMCMESHを抜いたTMCに、下記TMCMESHを挿入したところ、WGT_uwagi.tmcmesh が WGT_body.tmcmesh に挿入されてしまうようです。 ・LEIFANG_DLCU_029 - SmallBra https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w >>61 これすごいね、本当に色々と画期的です。非常に参考になりました。(だがレベルが高すぎて 真似できそうなポイントが一つもなかった・・・ orz) +.(`・ω・´).+゚.。oO( これから改造レイファンにはこれを使わせてもらおっと・・・ ) ●DLC Tool hogehoge2015 開発版を更新しております。 この土日の間に重大な不具合等が発覚しなければ、来週の月曜日に正式版の置き換えを行いたいと考えております。 デバッグのご協力をよろしくお願い申し上げます。 主な更新内容 ・キャラクター情報を外部ファイルから読み込むようにした。 ↑これにより、私にもしもの事があっても(笑)、プログラムを書き換えることなく スロットや新キャラクターの追加に対応できます。ゲーム本体の基本的な部分に仕様変更がない場合に限りますが。 DLC Tool hogehoge2015 開発版 2016-1-29-2.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR ●RepairTMC を来週の月曜日に「古い版」フォルダに移動する予定です。 理由は、以下の説明からお分かり頂けるように、TMC Polygon Insert Tool の最新版を使う限り 今後 RepairTMC で修復可能な TMC が増えることはないと考えられるからです。 「古い版」フォルダ内の多くの過去ファイルの中から RepairTMC を探すのはかなり手間になると思いますので、 今後必要になる可能性のある方は早めにダウンロードすることをお勧め致します。 RepairTMC 2016-01-24-1.js https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>58 ありがとうございます! >>59 いつもありがとうございます。複数挿入は、髪などの挿入で特に強力になりそうですね。 >>61 すごい・・・!そして耳が赤い(笑) 頂きました。どうもありがとうございます。 >>72 レイファンいいですね〜。あと、色々とご報告お疲れ様です! >>73 >hogehoge 更新乙です! なんという凄い改良w でも死なんとって (´・ω・`) >>72 いろいろとご報告ありがとうございます。 置換機能をなぜ今まで思いつかなかったのかというぐらい自分でも便利に使っております。 エラーとバグはちょっと確認してきます…… >>72 うおおおおおおおおおおおおおお! いただきますありがとうございます!! >>72 ボディから水着を切り出してるの何でだろうって思ってたけど 乳首周辺のメッシュ形状を一から作るより 周辺との整合性が取りやすくなるんだなって気づいて眼から鱗 とても参考になります >>73 これであんたが死んでも戦国無双のキャラに対応できるんだな!(下衆 LLにあるHarry師匠のNeck Connecting Tutorialの画像が リンク切れになっていますが、他に見れる場所ないでしょうか?
>私にもしもの事 死亡フラグやないか!!!!!!!!!1,111,111
ネットでゲームを買うこともできて便利になった反面 追加できるからどんどんDLCで摂取されるっていうね・・・なんだかねー
There is a problem with TMC polygon insert tool I make an empty tmc and insert tmcmesh into wgt_body_c (HITOMI_DLCU_015), but it insert into wrong slot Thanks
i also have another problem, any help would be much appreciated I 'm going to make semi - transparent panty,but when i make it ,the ribbon of panty become "covered" by the panty,like it stays behind the panty (the ribbon is still visible (not semi transparent), but it looks as if the ribbon is moved behind the panty model : HITOMI_DLCU_014 , the panty is wgt_body_4, the ribbon is wgt_body before changing it looks like this after making semi-transparent panty as you can see, i remove the panty and see the ribbon is still visible ,it was merely covered by the panty *** Here is what i did : changing transparent flags and objinfo of the wgt_body_4 (panty) and obj info of wgt_body group ,and edit the alpha channel of textures : before changing with tmcsuke after changing with tmcsuke ***question*** How to make the ribbon stays front of the panty (like "before" image ) ,please ? here is the tmc file (before and after making semi-transparent panty) http://www.mediafire.com/download/iiaeu4ylyjo5x5p/transparent-test.rar Sorry for so many question, Thanks alot i want to report that the polygon insert tool 0.9.1 still has the wrong meshslot problem i described above (I insert tmcmesh into wgt_htm_dlcu_c (HITOMI_DLCU_015,deleted all meshslot ), but it insert into wrong slot (wgt_htm_dlcu_1) thanks
>>86 : thank you very much, it 's awesome (very helpful with me) i 'll try it >>86 : about z-bufferring , i also have a question i copy a tmcmesh and insert to another meshslot now the TMC has two mesh in the same location, same animation,but has different texture in noesis it looks fine ,but in game ,it would cause flickering (the texture of two meshes keeps flicker) it looks like the game does not know what mesh is rendered on top, so it keeps switching between those textures **question : - is it possible to make the a mesh always render on top in game ? in blender ,there is an material option called "z-offset" to make a mesh always render on top of others ( if i 'm not wrong) (in blender=> material panel => enable z-transparency => we can set "z offset" ) i searched for it and people said that it would work in games (real time) if the material can be imported in game i try this method and it does not work (still flickering in game) it seems the material is not exported when exporting as tmcmesh, so i guess this z-offset method won't work Is there is a method to do that,please ? Thank you very much >>86 更新お疲れ様です。 試しに使ってみたところ、キャラクターを追加しただけでいきなり下記エラーが出ました。 「startIndexに文字列の長さより大きい値を指定できません。」 >>87 Sorry and I was able to reappear that bug just now. I would appreciate it very much if you can report more detail. >>93 Did you check "Enable Insert into Object of Small Vertex Data Size"? >>96 : thank you very much, i tested with that model and it works >>89 > **question : > - is it possible to make the a mesh always render on top in game ? Yes. However, in this case, you should give attention not z-bufferring but coordinates of mesh. For the mesh which should be rendered on top bigger, you can make it bigger in a imperceptible way by using "Transform > Shrink/Fatten" in Edit Mode of Blender. I recommend the parameter "Offset = -0.0001." By doing this, the mesh will be rendered on top in game. When I tried to make following MOD, I was faced by the flickering problem, and it was solved by this way. Best wishes. >>99 Please let me correct my mistake. Incorrect: For the mesh which should be rendered on top bigger, Correct: For the mesh which should be rendered on top, >>99 : Thank you very much i didn't aware about it :d . i had to select the inside mesh (select boundary then select inverse) and scale down 0.99 .Your method saves much time, i 'll try it >>96 今更ながら使ってみました。 データを詰めるようになったので容量が増えなくていい感じです。 無駄なデータだけで1Mくらい喰っるTMCもあり改修要望出そうとしてたところでした。。 ところで、道徳さんのツール全般への要望なのですが、データの更新感知・リロード機能が欲しいです。 (例:ObjectToolでメッシュ削除して上書き保存→同じTMCを開いてたInsertToolがそれを検知して 再読み込みするかの二択のダイアログを表示、はいを押すと最新のデータ再読み込み。 ダイアログを出すタイミングはInsertToolがアクティブになったタイミング) 複数のツールを行ったり来たりすることが多いのでこの機能があると助かります。 >>50 なるほど、まったくわからん(諦め) >>92 対応ありがとうございます。 エラーが出ないことを確認しました。 >>105 うわあああああああああ! 天才や…!あんた天才や…!! >>105 エレナも嬉しかったけど リサは良いコスが少ないから、今回のコスはかなり嬉しかった。 有難く使用させていただきます。 >>108 横からですが、統合ランチャー的な感じはどうです? ランチャー上で指定したTMCを常に引数とする感じで >>108 報告漏れてましたが、Blenderの不具合か、ウェイトがおかしくなった頂点がありました、すみません。 他の同様の問題をもったTMCMESHもうまく出力できるようです。ありがとうございました! >>105 まだ前のやつすら使ってないというのに! 息子が持たン時がきているのだ >>105 使ってみたのですが影が点滅する現象が起きました 同様の症状出てる人います? >>109 ランチャーですか…… ツールによってTMC以外も読み込んだりしますし、とりあえず個別に順次対応ですかね…… >>110 おぉ、良かったです。 >>114 いえいえ、自分では気付かないこともあり、 ご意見を頂けるのはありがたいので、今後もよろしくお願いします。 >>116 Helena Alioth v.1.02 Lisa Alioth v.1.02 の爪テクスチャを入れ忘れているようです i have a problem with TMC Polygon tool : a face flipped when i delete vertices ,it only happens with a specific part of mesh i use harry's tmc obj converter tool to move the mesh i want to delete backward and use tmc polygon tool to delete here is the screenshot after using tmc-obj tool (before using polygon tool to delete) then i use polygon tool to delete the mesh between -20 < z < -0.5 after deleting , there is a bug : a face is flipped front : back face : it seems that this problem only happens only when i leave this part of mesh "forward" ( -0.5 < z < 1) it works fine (has no problem) when i leave a different mesh part "forward" here is the tmc file (before and after deleting with tmc polygon tool) http://www.mediafire.com/download/bht48o5rjcys4eb/test-polygon_tool.rar thanks 微乳ボディとオチンチンの組み合わせを試してしまった レイファンは何をやらせてもカワイイな
>>124 最近語尾に「……」が付く頻度が高いですね。 お疲れなのでしょうか? >>124 : Thank you very much ,it works fine now >>127 そうであるなら良かったです。 更新頻度も早いですし気負いすぎてはいないかと思ったもので。 >>128 お心遣いいただきありがとうございます。 実はここ最近の更新はInsert Toolの大幅変更以外は大した労力がかかっていないのです。 というわけでマイペースでやってますので大丈夫でしょう。 汚れの不具合チェックにはLOST WORLDが分かりやすくていいね 今までビーチで見てたから気づかなかった汚れの不具合がいっぱいあったよ…
>>124 こんな感じで他ツール(ObjTool、InsertTool、BoneTool)あたりにも移植してくれれば嬉しいです。 あと前々から気になってたんでバイナリの値がわかる人への質問ですけど 影生成のフラグってどうなってるのでしょうか? DLC Tool hogehoge2015 を更新しております。開発版のデバッグのご協力どうもありがとうございました。 主な更新内容 ・DLC の展開機能を追加(DLC 編集機能の代替として。) ・キャラクター情報をファイルから読み込むようにした (キャラクター等の追加時にプログラム修正しなくても良いように。普段の操作に変更はありません。) よろしければご利用下さい。 DLC Tool hogehoge2015 1.3.0 https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR また、予告通り RepairTMC を「古い版」フォルダに移動いたしました。 今後必要な場合はそちらからダウンロードして下さい。 あと、>>86 で貼り付けた Harry さんのチュートリアルの日本語訳の文字が小さく、 拡大方法によっては非常に読みづらいことに気がついたので少しマシにしてみました。 それから、>>118 の素晴らしい作品に触発されて、 自分もなにか作ってみたいと思い悪戦苦闘していたのですが、なんとか形になったので公開してみます。 改善点などあればご指摘を頂けると嬉しく思います。 画像 勝手に私書箱 > ほのぼのえっちさん > マリー白リボン 2016-02-01-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>118 修正お疲れ様です!毎回大変勉強させて頂いております。 ↑のマリー作りでは大分遠回りをしたような気がしているので、 私もしっかり Blender が使えるように勉強しようかと思案中です。 >>124 更新お疲れ様です! 今更ですが、TMC Insert Tool の更新で以前にも増して大変に使いやすくなりました。 いつもどうもありがとうございます。 124 名前:ほのぼのえっちさん[sage] 投稿日:2016/01/31(日) 20:07:22.43 ID:zn0AhcBq0 [1/2] (PC) >>122 Thanks for your report. Please try new version. >>102 とりあえずPolygon Toolに更新感知・リロード機能を追加してみましたが…… Insert ToolやObject Toolでないと使用頻度が低いですね…… TMC Polygon Tool 0.11.0 https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod 131 名前:ほのぼのえっちさん[sage] 投稿日:2016/02/01(月) 00:48:48.85 ID:enexYVPp0 (PC) >>124 こんな感じで他ツール(ObjTool、InsertTool、BoneTool)あたりにも移植してくれれば嬉しいです。 あと前々から気になってたんでバイナリの値がわかる人への質問ですけど 影生成のフラグってどうなってるのでしょうか? >>131 もちろん他にも適用していきます。 ただまぁ、気長にお待ち下さいませ。 >>影生成 フラグではなく、バグの一種かと思ってたのですが違うのですかね……? 秘密を解くことができる方いますか? TMCで制御できる属性がないようですね... >>124 いつも更新ありがとうございます、お疲れさまです! >>132 デビュー作(多分)がいきなりこれとは! 改造は楽しいので是非遊んでいただければと 思います。ほげさんがBlenderやり始めたら、きっと色々と教えていただけるようなことも 増えると思いますし。 >>134 スカイリムのメッシュにはCasts Shadows(影を落とす)Receive Shadows(影が落とされる)という パラメータがマテリアルに存在していました。 DOAのメッシュだと髪の毛は意図的に影を落とさないようにしてるので、 バイナリのどこかに設定パラメータがあるのではと思います。 >>139 気になって調べてみたところ、影を落とす/落とさないの部分を発見しました。 これ大分前に探して見つからずあきらめてたんですが、見つかる時はあっさり見つかるもんですね…… ただしオブジェクトグループ内の1つ目のオブジェクトが空の場合に影が表示されないのとは別のようです。 近いうちにObject Toolで変更できるようにする予定です。
既出かもしれませんが、オブジェクトツールの「切替」の項目が無いオブジェクトに 追加する事は可能なのでしょうか? 例えば先日のマリーだとブラを切り替えるような感じです。 (表示上のめりこむ・はみ出す・刳り貫かれているは別としてです)
小ネタ MOD 集にどうでもいい MOD を追加しております。物好きな方はどうぞ(笑) 小ネタ MOD 集 2016-02-01-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>139 >>140 大変有意義な情報を聞かせて頂いてどうもありがとうございます。 「DOAのメッシュだと髪の毛は意図的に影を落とさないようにしてる」というご指摘を拝見して、 そもそもなぜそんなことになっているのか不思議に思って調べてみたのでご報告致します。 また、TMC Object Tool への実装にも期待させて頂きます! >>143 直接的な回答ではありませんが、私ができるお返事として >>132 のマリーに限定した話をさせて頂きます。 仮に TMC Object Tool でマリーの胸のリボンを含む WGT_body の切り替えが設定できたとしても ここには体のメッシュも属しておりリボンと同時に全身が消えてしまうことになるので TMC Object Tool だけでご期待の動作を実現するのは難しいかと思います。 また、このマリーでも、>>143 でご指摘の通りコスチュームを消しただけでは完全な裸は出てきません。 その辺りをふまえて >>132 のマリーに胸リボン切り替え版を追加してみましたので、 もしご興味があれば TMC Object Tool 等で旧版と新版を比較して頂くと面白いかもしれません。 イメージ画像(切り替え説明は画像右下) 勝手に私書箱 > ほのぼのえっちさん > マリー白リボン 2016-02-02-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR すみません。>>145 の髪の影の画像に書いた「???_HAIR_001.TMC ではゲームで読み込めない」は 完全な早とちりでした。髪の TMC でも影は付けられます。 >>140 すぐに見つけちゃうあたりさすがですね!実装期待してます。 >>145 DOA5(PC版)の影生成で一番問題なのはアルファを考慮していないことでしょう。 本来ならアルファ値が指定値以上なら影を落す、それ以下なら落とさないみたいな 実装をすべきなのでしょうが、透過部分も問答無用で影を落としています(尻の羽に注目)。 カグラ衣装の破損版とか見る限りPS4版ではこの処理をきちんとやってるように見えます。 この影生成の問題もPC版に破損が実装されない大きな理由の一つと思われます。 新造宝石と胸の鎖にウェイトとボーンを割り当てて、重力に従って自然に垂れるようにしたいのですが、 うまく垂れてくれません。どのようにすれば上手く垂れてくれるでしょうか? [使用TMC](複数ある場合全て) ・LISA DLCU 010.TMC(アルテミス) [改造ボーンの元TMC] ・LISA DLCU 010.TMC(アルテミス) [添付画像] [問題に至るまでの作業の経過] ・元宝石のメッシュを新造宝石のメッシュにTMCIPTで入れ替えた。 ・Blender でLISA DLCU 010.TMCのボーンの位置を宝石の位置に変えた。 ・改造ボーンをTMCBTで入れ替えた。コリジョンは全て削除した。 [備考] ・HELENA DLCU 004(ゴッドファーザー)には金属のテカテカ機能が多分無いように思いますので、 今回の改造には向いてないように思いました。 >>130 早速試してみたらいい感じにチェックできました、ありがとう! >>138 更新乙です! >>140 マジか凄い・・・ マジで凄い・・・ 影をチェックして不具合を発見するのも凄い・・・ その他、影の研究、楽しく読ませていただいてます、ありがとう! >>148 わざわざアルテミスのボーンを使うこともないと思います。 スカートのボーンで位置の近いものを利用するほうが良いでしょう。 マテリアルはすでに自由にコピーできますし。 >>147 解説ありがとうございます!ちょうどいいコスチュームが手元にあったので見てみましたが、 やはり全く仰る通りになりました。 しかしやっぱり髪の影を表示しないってのはあんまりじゃないかぶつぶつぶつぶつ… そう言えば、sweat_chest は「ある程度」肌の近くにあると影が落ちませんが、 この影が落ちる距離のしきい値って制御出来ないですかね。 それができたら、顔や胸には影を落とさないけど床には影を落とす髪とか作れたりしないでしょうか。 まあ、倒れこんで髪と床が近づいたときに妙なことになりそうですが。 >>149 アドバイスありがとうございます。ヒトミのやわらか(花のレイの水着)ならボーンをうまく使えそうです。 オブジェクトツールで、環境にチェックを入れられないものをピカピカさせることってできるんでしょうか? 環境にチェックを入れられるものの中からボーンを選ぶべきでしょうか? >>150 VIDEO 新作のエロバレー3ですら髪の影がオミットされてるのはどうかと思う今日この頃なのです。 ただDOAの髪は透過メッシュの重ね技を駆使したものなんで難しいんでしょうかね・・・・・・ (大抵はアルファ抜きで済ませてしまうことが多いのです。) >>151 テクスチャタイプに3が含まれてるものへ変更すればいけるはずです。 このあたりは説明書にも書いてあったような。 >>138 なるほど… ---c問題でした。 全く予想できませんでした。 簡単な実験の結果、光源の軌跡はおそらくBoneに従属されたと推測することができました。 そしてJackの他のslotでは光が正常に作動するが Jack以外の場合、他のキャラクターに適用される場合には光が作動しないんです。 面白い効果であるため、他の所にも適用してみたいんですが 残念にもJack専用のようですね。 >>154 jackこのでなく、zackでしたね。 初歩的なあやまちを... 誰かマリーローズでレインボーミカのコス作ってください >>145 >143ですが、回答ありがとうございます! 帰宅してから比較してみます。 さすがにObject Toolだけでは無理でしたか。 Lisa DLCU 010 → Hitomi DLCU 023 を試してみたところ、宝石のキラキラ感がかなり 損なわれてしまいました。マテリアルのコピーをしても、mtcp、Mtrlあたりの数値を 置き換えられないために宝石のキラキラ感が損なわれるということはありますか? DLC Tool hogehoge2015 で特定の操作をするとプログラムが停止する問題を修正いたしました。 更新をよろしくお願いいたします。 DLC Tool hogehoge2015 1.3.1 https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>154 アピール動作をするたびに頭の光のオンオフが切り替わるのは面白いですね。 それだけに、ザック専用というのは残念です。 苦し紛れにザックの見た目を他のキャラクターに変えてみましたが、あまり利用価値はなさそう…。 >>158 またご不明な点がありましたらどうぞお気軽にお尋ねください。 お互い作りたいものが作れるように頑張っていきましょう! >>159 キラキラ感と聞くと環境マップを連想しますが、そのあたりに設定ミスはありませんか? >>マテリアルのコピーをしても、mtcp、Mtrlあたりの数値を置き換えられないために ちょっと状況が理解できないので詳しく説明していただけないでしょうか。 >>159 参考になるか分からないけど自分がハマったことがあるのは mtcp、Mtrlが無効なオブジェクトに対して @mtcp=最大値になっていない(無効判定値) AMtrl=-1になっていない(無効判定値?) Bマテリアルカラーをコピーしていない 上記のいずれかによって色がちゃんと出ないということがありました あくまで憶測ですが キラキラ感が出ないということなので AorBあたりが怪しいのではないかと思います >>159 テクスチャパラメータも複製してますか? >>152 髪本体を頑張ってる分、影にしわ寄せが行ってしまっているって感じなんでしょうか。 しかしこれはなんとも。 >>163 これ本物か? だとしたら、コーエーさんの技術力と資金力はもう底が見えてるな 静止画ではうまく写せませんが、公式では、カメラをパンした時にキラキラ光ってくれるところ、改造では 上手く光ってくれません。チェーンの色合いは、まぁまぁ近いところまで来てるような気がしますので、 宝石の環境MAPの何かしらの設定がおかしいような気がします。 >>161 的確で詳しい、トラブルシューティング的なアドバイスありがとうございます。少し改善されました。 今後もとても役立ちそうです。 > @mtcp=最大値になっていない(無効判定値) → 最大値(10)だと黒く表示されてテクスチャが表示されないので、9にしました。変化は分かりません。 > AMtrl=-1になっていない(無効判定値?) → 若干改善されました。 > Bマテリアルカラーをコピーしていない → よく分かりませんでした。 他に気付いた点として、アルテミスの宝石の環境MAP(UV3)にはUVが割り当てられてないのか、Blenderでは読み込め ませんでした。改造版では、環境MAPとして、UV1をコピーしたものと、環境MAP(UV4)を空欄にしてエクスポートしたもの、 両方を試しましたが、同じような結果となりました。 *公式では、TexTypeは「013」となっていますが、改造版では選べなかった為に、「0013」としています。 >>167 > Bマテリアルカラーをコピーしていない これ、テクスチャパラメーターの間違いでしたごめんなさい Shadow copy with Photoshop 新設乳首と股間をアルファチャンネルの Alpha1 にも追加したいのですが、どうすれば良いのでしょうか? [使用テクスチャ] ・HONOKA_DLCU_002(やわらかの眼帯水着) の10.dds(肌テクスチャ) [添付画像] [使用ツール] ・PhotoShop CS2 (またはGimp) >>169 いえ、問題ありませんでした、ありがとうございます。 >>170 良い説明画像ですね。私にも簡単に理解できました。 >>171 GIMPを使用しているのでこちらで説明します @アルファのあるddsを開く(要ddsプラグイン) Aレイヤータブより該当のレイヤーを右クリック→レイヤーマスクの追加 Bレイヤーのアルファチャンネルを移転 を選択して追加 Cレイヤータブ内でレイヤーが左右に分かれ、アルファチャンネルレイヤーが表示されます 左が通常レイヤー、右がアルファチャンネルレイヤー Dレイヤータブより該当のレイヤーを右クリック→レイヤーマスクの表示 Eアルファチャンネルをコピペしたり編集 Fレイヤータブより該当のレイヤーを右クリック→レイヤーマスクの適用 これで通常レイヤーとアルファチャンネルレイヤーが統合されます Gファイル→Export As...でDDSを出力 ※Compression:BC3/DXT5 Mipmaps:No mipmaps OKで出力 >>172 完璧な説明書ありがとうございます! 滞りなく編集できました、ありがとう! >>173 おおお! なんという・・・凄い・・・美しい・・・ これが一般化されたら色んなものが量産できちゃう・・・ リサ → こころ でいきなりこんなどでかい成果を出しちゃうとは・・・ こ・・・れ・・・は・・・、全キャラ分のアルテミス、ゴッドファーザー、フォーチュン、 ヴィーナス、アクアマリンも夢じゃないですね。 >>173 自動アルゴリズムだから.. 楽しみです 革命ですね。 そして説明のおかげで、DMC Mixerの使い方理解できました。 体型の自動変換について追加報告致します。 >>173 の変換後データはよく見ると微妙な所があったのでアルゴリズムを改良してみました。 まだ満足はできませんが…。 >>174 >>175 >>176 コメントありがとうございます!私はどうしても Blender や Photoshop に苦手意識があるので、 別のキャラへのコスチューム移植くらいはそれらを使わずに実現することが目標です。 …まあ、この方法では新しいコスチュームを作ることはできませんが。 今回は初めから Visual Studio で実装しているので、ある程度アルゴリズムが落ち着いてきたら 最低限の機能を搭載した実行ファイルを公開して研究と開発を並行して進めたいと思います。 (ちなみに DMC Mixer は開発を始めた段階でアルゴリズムのほとんどが完成しておりました。) >>177 幾何学的な形状のものは手でやらざるを得ないと思ってましたが、ここまで綺麗に自動化してしまうとは・・・。 例えば、リサのマッハのおっぱい辺りの布がガタガタなのは、こういう処理を何度か経たからのような 気がしますが、また公式越えもありえますねw >>177 身体を変換するとき、すべての身体の具体的な部分が一括的に一定の割合で調節されることがないために 周辺の衣装の歪曲ができるのはアルゴリズムの欠陥の問題ではなく、避けられないことだと思います。 仕上げに向けた手作業は場合によって必須である可能性があると受け入れています。 もちろん、さらに改良されことができたら良いが、とにかく完成作期待されます。 画像の文章も翻訳できてるのかな? 出来てるっぽいよね
あんまし詳しく書くのは今度こそテ○モが法的手段に出てきそうだから出し惜しむ事も必要やで
体型自動変形アルゴリズムの進捗報告です。結構いい感じになってきたと思います。 >>178 これまでの方法では、細かいアクセサリを自然に表現することと コスチュームのフィット感(?)を損なわずに変換することの両立が難しかったのですが、 今回の報告内容で、ある程度その問題は解決できたかと思います。 マリーにある程度自然に変換できているのもその効果だと思います。 >>179 コメントありがとうございます。衣装歪曲の問題が難しいことは承知しておりますが、 マリーを含めた自動変換を実現するには避けては通れない問題のように思います。 もちろん完璧なアルゴリズムというのは存在しないと思いますが、 上の図のように、ある程度問題を緩和することはできそうです。 >>183 マリーでこの出来かよ!!! これは凄いですね!!!!! アクアマリンの移植大変だなぁと思ってたんですが、ほげさんならなんとかしてくれるかもしれませんね。 ほのかの変形は考えてられますか? あと、ラティスでやったときに思ったことですが、たとえリサと遜色なく美しく変換できたとしても、マリーと ほのかにはバランスがシャープになりすぎるようですね。結局、マリーさんがかわいいバランスに直したものを 使いたいというのにはかわりないような気がします。 >>185 すばらしい完成度.. 公式DLCと言っても信じるほど >>185 ふぅ・・・。 凄杉ワロタwww いただきました、ありがとう! メッシュとウェイト最高に美しいですね・・・。どうやってこれを作ってるのか、 想像もできません。このバランスで作れるのは、多分・・・マリーさんだけ・・・ >>185 ただただ素晴らしいというしかない出来栄えですね 嫉妬マンは今すぐ腹を切って詫びるべきだ >>185 ありがとうございます!頂きました! 素晴らしい完成度ですね!! >>183 自動的な体型変換は非常に待ってきたアルゴリズムです。 可能だろうと思っていたが、私としては方法がなかったから... RNMを制作する際、Lisaを多様な体型に変換した時も どんなアルゴリズムの助けがありました。 やや粗雑な形だったが、作業時間を減らすことができました。 同様に部分的に変形が酷く歪曲される部分があったが、 それを補完する簡単な方法がありました。 もし部分的な歪曲を自動的に補完する方法がなければ 手軽な手動補完方法について論議できるだろうと思います。 特に、このような部分の歪曲が最も効果的に修正することができます。 必要な材料は、アルゴリズムを適用する直前と直後のTMCファイルです。 二つだけあれば修正補完について話して見ることができます。 >>72 >>BaseBody氏へ tmcmeshで組み上げるとウェイト由来と思われる 不具合がありましたのでご報告まで >>193 お疲れ様ですー! さっそく試させていただきます! これは新たな時代の幕開けの予感…! ■ABC Transformer 使用感報告 超新ほげほげツールの発表おめでとうございます! またまた革命を起こしちゃいましたね。 今度のもかなりでかいですw あんたら凄杉wwwww 今日出す予定だったもので少し遊んでみたので使用感報告を少々。今のところ、部分Subsurfを 使ったものには使えないようですが、マリー → エレナ の制服おっぴろげ改造も、少し修正すれば 良いところまで変換できました。こいつは凄いぜ! おっぱいだけ出す改造も、多分捗るわぁ〜 [良いと思った機能] ・一目で分かる、分かりやすいUI。 ・拍子抜けするほど一瞬で変換される。(標準設定で宝石水着のかすみ、レイファンで1分強) ・キュー機能が素晴らしい。 ・コピー機能。 [有った方が良いかなと思った機能とか](多分色々と考えてられるとは思いますが) ・SmoothnessとQualityのおおざっぱな説明があれば(例えば、エレナ → マリー 等や、ケース毎の推奨設定、簡単なテキストでよいので) ・Fromが固定で、Toの方に全キャラ、又は、任意の複数キャラを選択してキューに放り込む機能があれば ・肌のマテリアルの自動入れ替え ・ボーンの自動入れ替え(又は、ボーンの自動変形) ・変換の終わったキューリストの自動削除、又は、1ボタンで削除。 ・リストの編集機能 ・あやねの表示。(サラは何か課題があるんですか?) ・任意の肌テクスチャ(予め使用者が設定)への自動変換。 ・ますます重要度を増した、自動サムネイル作製ツール。 キューリストの編集関連はこれから作られると思いますので今回はこの程度で。 [所感] 現時点で、ボーンの関係ない簡単なモノなら、かすみ、レイファン2キャラの変換で、ゆったり作業して 8分くらいでした。明らかに革命です。この上に、ボーンとマテリアルの自動変換の機能が入れば、全キャラでも、 一時間掛からないかもしれません。さらに、指定した任意の肌テクスチャに自動入れ替えしてくれる機能が入れば、 延べ作業時間は1分前後で、あとは処理待ち時間とフォルダへの仕分けだけとなるかもしれません。 ハッキリとこれは革命ですね。一個だけ作れば、後はほとんど量産できるという大革命です!! >>193 お疲れ様です 直感でわかるシンプルなUI素晴らしいです! >>193 思い以上に完璧ですね。 革命です。 簡単に報告する内容があるが、 、ひとまず追加のコメントを待ってます。 前の書き込みの後一度掲示板に繋がらなくなったので休んでおりました。お返事をお待たせして申し訳ありません。 ABC Transformer を更新しております。忘れていたあやねを追加しました。 ABC Transformer Development Version 2015.2.7.4.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR それから、変換の設定項目について簡単に説明致します。 ・Quality は、High に設定すると処理時間が増えるがそれ以外のデメリットはないと思われる ・Smoothness は、小さく設定するほど破綻が起きやすいが、破綻さえなければ小さいほうが良い気がする ・複数の Smoothness 設定で出力して出来の良いパーツを組み合わせるとより高品質に作れるかも >>194 >>195 >>197 応援ありがとうございます! >>185 素晴らしいマリーをありがとうございます! >>ここまで凄いの出されたら完全オリジナルメッシュでMOD起こすしかなくなりますね。 お褒め頂きありがとうございます。ただ、自動変形はあくまでも機械的にサイズを調整するだけなので、 服も刀などのアクセサリも一律に変形してしまいます。 ですので、公開して頂いたマリーのようにサイズの比率などにもこだわる場合、 このツールは衣装の体への食い込みの部分の生成など補助的な用途に使って頂くのが良いかと思います。 もちろん、完全オリジナルにも期待させて頂きます! >>190 >>もし部分的な歪曲を自動的に補完する方法がなければ >>手軽な手動補完方法について論議できるだろうと思います。 >>198 >>簡単に報告する内容があるが、 品質向上については今後も研究したいと思いますが、手動補完が最も優れた方法であることは 間違いがないと思うので、ぜひよろしくお願いいたします。 >>195 早速詳細なレビューをどうもありがとうございます! >> ・Fromが固定で、Toの方に全キャラ、又は、任意の複数キャラを選択してキューに放り込む機能があれば >> ・ますます重要度を増した、自動サムネイル作製ツール。 検討させて頂きます。ただ、現段階でこの作業が全工程の大半を占めるほど他の工程が自動化されているわけではないので 基本となる変形アルゴリズムの研究と比べるとちょっと優先度は下がってしまうかもしれません。 >> ・肌のマテリアルの自動入れ替え >> ・ボーンの自動入れ替え(又は、ボーンの自動変形) >> ・任意の肌テクスチャ(予め使用者が設定)への自動変換。 肌のマテリアル入れ替えは Replace Skin MtrCol が大変便利です。 ボーンは TMC Bone Tool 【相対モード】で入れ替えることで ABC の変形結果によくマッチした結果を得ることができます。 肌テクスチャは DMC Mixer か TMC Tool で…というのはご承知ですよね(汗)。 各ツールが研究途中の段階で他のツールの機能を取り込むと、同じ問題に対して複数の人間(この場合は私と Harry さんと道徳さん)が 取り組む必要が出てくることもあるかと思うのですが、それはちょっと時間効率的にもったいない気もするので悩ましい所です。 あとは、他のツール作者様のご協力を頂いて、各ツールに CUI インターフェースを備えることで 変換の全工程を自動的に行うフロントエンドかバッチファイルを作成するとか…。 >> ・変換の終わったキューリストの自動削除、又は、1ボタンで削除。 複数選択 → Delete キーで削除できますがいかがでしょうか >> ・リストの編集機能 ソートとかリスト保存機能のことですか? >> ・あやねの表示。(サラは何か課題があるんですか?) あやねは忘れておりました…。サラに関しては前スレの >>880 のような感じです。 >>199 >>Some feedback: Thank you for your feedback. Some issues might be solved with changing "Smoothness." For Kasumi's blue costume, I think there are not any problem. (Please check the original TMC file.) >>an I share (the direct link) with others? Yes, I'll be happy with that. Again, thank you!!! And I'll try changing the Smoothness. Google Translation: 再び、ありがとうございました!!! そして、私は滑らかさを変更してみてくださいよ。
>>201 更新お疲れ様です。 本当に素晴らしいツールですね。 いくつか気になった所とちょっとした要望があるので報告させていただきます。 ・ほのかがないのもサラと同様の理由でしょうか? ・TMCのファイル名がほとんどのもので切れてしまうと思うので、 デフォルトのウィンドウサイズをもう少し大きくしてはどうでしょうか? ・Fromに入るキャラクタをファイル名から読み取って自動的に入れてくれると便利になるかと思います。 >>204 ご提案どうもありがとうございます。 > ・ほのかがないのもサラと同様の理由でしょうか? 頂点インデックスが完全に同じである二つの TMC を基準に変形しておりますので、何らかの方法でそれを準備する必要があります。 アルゴリズムの変更で問題を解決することもできるかもしれませんが、 それよりは根性で Real Nude Mod を変形して目的の TMC を作るほうがまだ手間は少ないかもしれません。 ちなみに、サラは同梱の Christie.TMC の首の部分だけ修正して Sarah.TMC にリネームすれば一応変換できるようになりますが、 クリスティとサラは体型がかなり違うのでそれだけではあまり良い結果は得られないと思います。 > ・TMCのファイル名がほとんどのもので切れてしまうと思うので、 > デフォルトのウィンドウサイズをもう少し大きくしてはどうでしょうか? ウインドウ幅を公式の女性キャラの中で最もファイル名が長いと思われる NYOTENGU_DLCU_XXX.TMC を基準に見直しました。 > ・Fromに入るキャラクタをファイル名から読み取って自動的に入れてくれると便利になるかと思います。 From に入るキャラ名をファイルのフルパスから取得するようにしました。 キャラ名がフルパスに含まれていない場合はアルファベット順で最初の Ayane に設定され、 複数のキャラ名が含まれている場合はより末尾に近い方のキャラに設定されます。 ABC Transformer Development Version 2016-2-7-6.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR プログラミングのミスによって生まれたモンスター達(公開した最初のバージョンの時点で修正済みです) >>205 要望に対応していただきありがとうございます。 これでより使いやすくなりました。 >>プログラミングのミスによって生まれたモンスター達 思わず吹き出してしまいました。 デブマリーはうまく調整すれば需要があるかも? >>205 いくつか発見事項を報告申し上げます。 Referenceが持っている問題点を踏襲していますね その誤ったReferenceを作った人は私自分だと推測されますねw 足の近くで発生する歪曲の問題は ハイヒールバージョンのReferenceを追加で作るなら、大部分解消されるようです。 変換当時、選択できるとすれば良さそうですね。 よかったらReference修正、追加問題は私が助けることができると思います。 サラ追加問題もありますね。 >>207 ご報告どうもありがとうございます。 > Referenceが持っている問題点を踏襲していますね > その誤ったReferenceを作った人は私自分だと推測されますねw でも元の Real Nude Mod ではその部分は乳首に隠れるので Harry さんは悪くないですよ(笑) > 変換当時、選択できるとすれば良さそうですね。 References フォルダ内の TMC を単純に読み込んでいるだけなので、 Ayane.TMC と Ayane(high heels).TMC の二つを用意すれば今のままでも選択できます。 プログラムを書き換えて、キャラクターとハイヒールの有無は別の列で選択できるようにすることもできます。 > よかったらReference修正、追加問題は私が助けることができると思います。サラ追加問題もありますね。 ありがとうございます!ぜひよろしくお願いいたします。 これまで多くの場面で Real Nude Mod を利用させて頂き、その品質に大きな信頼を感じております。 その作者の Harry さん自身に問題に取り組んで頂ければ、変換も素晴らしいものが実現できると思います。 どうぞよろしくお願いいたします。 >>201 楽しすぎて、ついつい時間を忘れて遊んでしまいますね、ありがとー ヽ(´ー`)ノ 今のまま全キャラでも、多分、数十分の作業なのでどってことないんですが皆さんで協力されたら 面白いことになるだろうなぁなんて。 もし、二種のサラのどちらを選ぶか決めかねてらっしゃるなら、サラオリジナルに近いのは、多分、 クリスティに似てない方だと思います。つまり、Sarrah DLC 006がオリジナルに近く、Sarah DLCU 001 は、 クリスティを小修正しただけのモデルだと思います。 >>208 心配要りません、本物は楽しい技術解説をしてくれる方ですので。 ああ、もしかして、RNM準拠のサラヌードモデルが必要ということですか?
どうも皆様ご無沙汰しております。 ほげさんすげぇ…… >>140 の影に関するフラグですが、画像を更新しております。 どうもオブジェクトグループのものについてはルールがあるようです。 そしてObject Toolで変更できるようになりました。オブジェクトグループのものは自動設定されます。 更新感知・リロード機能も追加しております。 そしてさらに横幅が長く…… TMC Object Tool 0.13.0 https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod Polygon Toolの日付が新しくなっていますが、langファイルを差し替えただけです。 プログラムは変わっておりません。 hi riry Hi ,i want to report a problem with ABC Transformer Development Version 2016-2-7-8 I use ABC Transformer to transform Kasumi_cos_002 to marie after transforming and using skeleton patcher (i get the skeleton from MARIE_DLCU_025), the finger is distored here is the TMC http://www.mediafire.com/download/jf19p44746ptjkp/TEST.rar thank you for the tool , it 's so great :D i also have some question , please help me 1.after using ABC transformer ,what tool should i use ,skeleton patcher or tmc bone tool , please ? 2. i should choose TMC has similar clothes animation to get bone/skeleton from ,or any TMC ? Thanks
すげーことになってんな そしてお前らマリー好きすぎだろw
>>212 ほげさん無双www 完全にサラっぽく変換されましたwwwww 標準設定で遊んでみたので少し報告します。 [エレナ → あやね] 胸の宝石の十字に若干歪みが出ましたが、十分使える範囲です。Quality設定をHighにしても変わらず。 [エレナ → マリー] 水着の紐のみ、修正が必要な箇所が少しできます。Quality設定をHighにしても変わらず。 [エレナ → ほのか] 色々と歪みが出て、まだ、使えそうにないおうです。Quality設定をHighにしても変わらず。 [エレナ → その他] 歪みを見つけられません。 当然かもしれませんが、これから衣装を作る時は、かすみタイプで作った方が良さそうですね。 マリーは手作業かと思ってましたが、小修正だけで済むとは・・・ ほのかだけなら手作業で十分対処できます。しかし、公式がやってるからには、できちゃうのかも・・・ >>215 こっちも凄かったwwwww 影の対応お疲れさまです! ABC Transformer、ほのかが絡む変換はちょっと実用レベルじゃないですね。 明らかに参照用 TMC ファイルが原因です。対策を考えてみます。 >>215 影フラグの 04 の意味は私もちょっと考えてみたのですが、 公式の肌の影フラグでさえ 01 と 04 の両方があるので、あまり深く考えなくても良いのかもしれないですね。 それから、更新お疲れ様です!機能が増える分ウインドウが大きくなるのは仕方ないと思いますが、 もし気にされるのであれば、例えば「切替」と「眼鏡」を一つにまとめるとかどうでしょうか? >>216 Thank you for your report. It might be caused by Skeleton Patcher. Occasionally, TMC file is broken by Skeleton Patcher. Additionally, even if the output of Skeleton Patcher appears deceptively normal, it cannot be strictly accurate. (I have discussed the issue once before with Mr. Palmer.) >>217 For these reasons, I strongly recommend using "TMC Bone Tool." You can copy skeleton pretty well by setting "Keep Bone Relation" to "Relative." For 2nd question, you should choose similar clothes if you can. Though only body bone is copied, body bones are also different depending on costumes. (e.g. KOKORO_COS_001 and KOKORO_COS_002) >>219 ご報告どうもありがとうございます。 あやねが上手く行かないのはキャラクターというよりもコスチュームの問題ですね。 Smoothness を変更することでうまくいくかもしれません。 ほのかはダメダメですね。なんとかしないと。 Quality は、無駄に計算精度を上げているだけとも言えるので、実はあまり結果に影響ないかもしれません。 TMC Bone Tool is more accurate tool than Skeleton Patcher.So using TMC Bone Tool is more recommended to be used. ハイヒールについては 足が傾いた角度がcostumeごとに多様であるために 手作業を通じた復元がましだと思われます。 単にhigh heel、flat heelの二つに二分し難い問題のようです。 自動変換のためのReferenceについては、すでにほとんど全部完了されたようですね。 HonokaはMeshの密度、構造、Weight、全て差があるために克服しがたい問題の可能性もあると思います。
. ∧∧ むくり (*・ω・) _| ⊃/(___ / └-(____/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
>>221 コメントありがとうございます。 ハイヒールの件は、変形のアルゴルズムを考えるとあまり影響がない気もします。 望ましくない出力のスクリーンショットなどを見せて頂けたら、プログラムの改良で対処することも出来るかもしれません。 ほのかの件は確かに難しそうです。ただ、今使っている Reference はかなり公式と違った形状のものでして、 もし Real Nude Mod を変形して公式ほのかに近い形にできればもう少しいい結果が出せるかもしれません。 (頂点レベルで Real Nude Mod と公式ほのかが一致させられないのは承知しております) >>220 アドバイスありがとうございます。 Smoothness 4 で [エレナ → あやね] 胸の宝石の十字他、歪みが使える水準まで緩和されました。 [エレナ → マリー] 大差なし [エレナ → ほのか] 大差なし ラティスでは、マリーをここまで寄せるのは厳しいので、ABCT後に、裸メッシュを入れ替え、 水着をBlenderで小修正というのが手順になるかと思います。現状でも既に十分威力を発揮してます。 現状では、ほのかはラティスのが早いかもしれませんね。でも、ほげさんったらホントになんとかしちゃうからなぁwww 道徳さんの影といい、Harryさんといい、あんたら底無しなのかとwwwww 再び詳しく確認してみると、ハイヒールの問題がないと思います。 実験結果、Christieで変換したとき Ayaneに変形が最も安定的で Lisaがその次。 Kokoroタイプに変換が最も歪曲がたくさん行われるようです。 このようなことが発生する理由は足の付近でReference Meshがお互い違うType間で 足の造形が安定的な比例で拡大縮小が行われていないからだと思います。 結論的にReferenceが誤って作られたからなのに... また、原因は私にあるようですね。 解決策はReferenceで、すべてのtype間で互いに足の大きさが異なっても、 足の大きさだけを調節するだけで、足の造形はいずれも同一にしてくれれば変換する際の足周辺の歪曲がなくなると推測されます。 >>220 : Thank you very much, it 's caused by skeleton patcher exactly as you said forgive me for keep asking , but is it needed to check HieLay, GlblMtx and BnOfsMtx when using TMC bone tool (in case after using ABC transformer tool in post >>216 ,>>217 ) about "change collision" ,i leave it unchecked and it seems works fine Thanks so much >>223 使ってみましたけど威力凄いですね 相当コスチュームスワップが楽になります >>215 影生成実装どうもです。 時間かかってたので心配してました >>228 Tina, Ayane, Lisa, Mila(?), Christie's TMC files don't have hair collision options. When you give them to long haired characters, hairs will pass through the body. And TMC Bone Tool can make it work right. >>225 でご指摘を頂いたこころのハイヒール問題を解決しました。Harry さん、ご報告どうもありがとうございます。 解決策は至ってシンプルで、こころの変換用の参照データの足の部分をより公式に近いものに置き換えました。 現在のアルゴリズムでは、参照データに一貫性がありさえすれば、ハイヒール用のデータは作る必要がないようです。 つまり、良い変換に必要な物は良い参照データ、というわけです。 ABC Transformer Development Version 2015.2.7.10.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR 余談ですが、古い Real Nude Mod に対して From 古い参照データ To 新しい参照データで変換すると、 Real Nude Mod が持つ同様の問題を修正できるかと思います。 >>228 At this time, the best way is using the shoulder collision of "character" and all other collisions of "costume." If this method doesn't work well, please ask me. I have a little information about adjustment of collisions and I might help you in some way. By the way, do you know what HieLay is, what GlblMtx is, and what BnOfsMtx? I made following description of these three bones. If you need, I will try to translate it into English. http://doa5.php.xdomain.jp/?%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%AE%E8%AA%AC%E6%98%8E >>230 Thank you for the help I am very appreciate if any of those question answered : please correct me if i'm wrong, thanks 1. If the TMC is not Tina (or Ayane, Lisa, Mila, Christie) ,we better leave the "change collision" checkbox unchecked , to make the collision data as original (For keeping the body not collide with costume as original) 2. If TMC is Tina or Ayane, Lisa, Mila, Christie : when transforming TMC of Tina, Ayane, Lisa, Mila, Christie to long hair character ,for example transform TINA TMC to KASUMI, i 've read the TMC bone tool's readme and i understand how "collision preset" works, but i have no idea how to know which is hair collision data,which is costume collision data (in the "base node" column) => so i don't know which row we have to choose "delete" ,or "TMC data" or "bone data" please forgive me for asking too much >>231 : thank you very much ,i really appreciate your efforts (i write the >>232 post before seeing your >>231 post) i have no idea about HieLay , GlblMtx, and BnOfsMtx. so i'm very grateful if there is an english tutorial about it Thank you so much >>231 Thank you for translating the images into english may i ask : does ABC transformer only resize the mesh, or it does anything more (with the bone ,anything...)? ( i want to know sothat if there is any distortion problem ,i would be able to know which i have to do, resizing the mesh or make some change with the bone tool) >>231 凄いツールにマジ感謝しつつ報告を AYANE_DLC_007をマリーちゃん体型にしてみたんですが 足がこんな感じになっちゃいました 公式DLCから抽出された足の形でもっと安定的に変換されましたね。 事実RNMのKokoro足形もMomiji DLC006から抽出されました。 個人的にはそちらの形がもっと便利だと思うので。。。 公式データも意外に足の形では一貫性があるのではないと思います。 最も安定的なあり方の転換をする方法は人為的に一貫性を作ってくれるのだと思います。 簡単な実験をしてみました。 おっしゃるとおり良いReferenceがあるなら、完璧に近い変換を実現することができるアルゴリズムのようです。 ちょっとまだ消化不良なのですが今日はタイムアップです。とりあえず今日の成果をお伝えします。後日追加報告致します。 I feel short on fun, it's end of game because time is up. I write today's results. I'll make additional replies and subsequent reports at a later date. >>233 At the moment, I made English version of "1st level." >>235 マリーの参照データにもこころと同じ問題があることを確認しました。 解決法は見つかっているので少々お待ちください。 >>236 クリスティの足をこころにコピーするとうまくいくとのことですが、できれば全キャラ公式の本人と同じように座標や法線を決めたいです。 私はよくわかっていないのですが、今使っているクリスティ自体は十分に公式に近いのでしょうか。(調べれば分かることですが) >>237 : Thank you for everything 初歩的な事で申し訳ありません。 Replace Skin MtrColでマテリアルコピー、 肌&Normalテクスチャも差し替えたのですが、 首の境目の色が合いません。 スムースは2、クオリティはnormalやHighで変換しました。 あと左足首辺りがわずかに歪んでいるように見えます。 何か他のツールも必要でしょうか。 エレナ→レイチェルの同タイプボディ変換です。 DLCU_016の黒バスタオルで試しました。
>>239 一応MtrColの問題ではないようですね。 i remove the trouser and body of hitomi karate outfit and insert hitomi RNM body into wgt_body_7 (the skin meshslot) by polygon insert tool but result is weird leg animation here is the tmc file ( i just insert the body mesh, i haven't make any edit to the mesh) http://www.mediafire.com/download/6ci0jcj3ydo3qcw/bone_issue.rar i also try replacing the body bone with the HITOMI_DLCU_001 bone by tmc bone tool but it can't solve this problem what i should do please ? any help would be much appreciated !! 1. i have a problem with "vertical line" in the belly area , i extract body tmcmesh from Kasumi RNM by TMC polygon tool and insert into an TECMO official TMC (in this example KASUMI_DLC_006) by TMC insert tool(replace with the original body, Here's the TMC files http://www.mediafire.com/download/44jahrbsbf2vjcm/vertical_line.rar this vertical lines appears more clearly in some movements,i also try replacing harry diffuse ,normal ,sweat and dirt textures but it still not work (i didn't do any editing with the mesh, i just extracted and inserted) i guess it's because of doubles, but if we use "remove doubles",it would cause the vertex normal issue like the 2nd problem i describe below : is there any way to remove this vertical line but still keep the vertex normal data as original ? 2. i want to report some vertex 's normal issues when using recals vertex normal with RNM models here is the screenshot of original RNM after importing ,and exporting to tmcmesh by doutoku's blender plugin (i just exported, no edited) when using recals vertex normal remove doubles and recals vertex normal it looks exactly like that in game here is the TMC file (with variout result as above) http://www.mediafire.com/download/7fly5swgm7uau7o/normal_test.rar Thanks sorry here's more detail about vertex normal issue after removing doubles and recals vertex normal original 外人が平気で無修正画像を貼るわ、ageまくるわで正直危機感を抱いてる
海外でもほげほげさんに急激に注目集まってますからね
>>250 更新お疲れ様です。 READMEの更新履歴のバージョンですが、2.8のものが変ですね。 このタイミングで似たツールが公開されたってことは 海外でも開発が進んでたんですかねぇ。 >>250 : Thank you for everything. >>>I downloaded your file and tried doing the same, and the problem was solved. >>>I suggest taking a second look. sorry i didn't be specific , i mean with replacing all bone with TMC bone tool it can partially fix it ,but the problem still remains here 's some screenshot bone tool no collision with "replace" collission here is the TMC files result (i used in screenshot above) http://www.mediafire.com/download/psn92pdcax2v4c8/bone_issuev2.rar >>For 2nd question, please try my file. Thank you ,i'll try it your tools and your helps are really helpful with me ,thank you :) >>250 ご返答と早い対応ありがとうございます。 足首の状態ですが、 このようになっています。本日のアップデート版でも同様でした。 ※画像は2番目の勝利ポーズです。 待望のすばらしいツールをありがとうございます! >please try my file. pleaseいらんよ 日本人の悪い癖
>>220 >>例えば「切替」と「眼鏡」を一つにまとめるとかどうでしょうか? まとめれるんですかね? >>229 ご心配をおかけしました。時間かかってたのは出張で作業ができなかったのです。 >>242 >>253 This problem is due to HITOMI_COS_002.TMC. It is necessary to change hex before delete and insert. And use TMC Bone Tool. HITOMI_COS_002.TMC(Original) 0x0013E304 : 0C -> 0B 0x0013E324 : 52 -> 59 0x0013E328 : 59 -> 8F 0x0013E32C : 8F -> 90 0x0013E330 : 90 -> 91 0x0013E334 : 91 -> 92 0x0013E338 : 92 -> 93 0x0013E33C : 93 -> 00 0x0013E564 : 02 -> 03 0x0013E574 : 53 -> 52 0x0013E578 : 00 -> 53 0x0013FDB0 : EA 46 77 3F EE 83 84 3E -> 00 00 80 3F 00 00 00 00 0x0013FDC0 : EE 83 84 BE EA 46 77 3F -> 00 00 00 00 00 00 80 3F 0x0013FDE0 : 5D 0E 7D 3E 98 CE D9 BC DE 19 40 BD -> 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0x0013FDF0 : 00 -> 06 0x0013FDF8 : 01 -> 02 > TMC Bone Tool HITOMI_COS_002.TMC as TMC Data HITOMI_COS_001.TMC as Bone Data Change Target -> Uncheck HieLay Keep Bone Relation -> Absolute Check OPT_AS_L_UpLeg_A only Save And do other tasks. >>243 1. This problem is due to the normal texture of the official TMC. It is necessary to paint around the navel by #8080FF brush. Please forgive me my lousy English. 混乱を防ぐため、Skeleton Patcherを廃棄するほうがいいですね。 最初からHielay計算に欠陥があったから。。。 >>250 Smoothness機能が本当に抜群ですね。 認知することができなかったです。 そして... 公式データはとても信頼しないほうがいいです。 目立たない所で日増しに... 完成度が墜落する傾向があります。 たまにMtrColが違うキャラクターのことに設定されているとか... LisaやHelenaの場合、首の後ろのWeightが不自然に設定されている場合が多いです。 しかし、いつもHairに覆われているため、他のキャラクターに、体を移植した後に認知可能です。 現在、RNMの喉周辺のweightはMilaのもので、統一しています。 最も自然なものと調査されたからに >>254 でご指摘いただいた件 について、どうも HELENA_DLCU_016 の足のウェイトが元からおかしいことが原因のようです。このことは、 [1] HELENA_DLCU_016 をそのままレイチェルに使っても足が歪む [2] HELENA_DLCU_016 をエレナ自身で使っても足が歪む [3] エレナの他のコスチュームをそのままレイチェルに使うと足は歪まない ということから推測されます。[1] は初期の段階で気づいていたのですが、[2] や [3] を全く想定しておらず、 エレナとレイチェルでは足のウェイトが違うのだろうと予想して ABC Transformer にウェイトの調整機能を実装してしまいました。 で、ウェイトを調整しても問題が解決しなかったのでまさかと思って調べたら [2] と [3] が判明…。 ウェイト調整機能はおそらくほぼ無駄機能になってしまいますが、インターフェースが変わるわけでも出力の品質が下がるわけでもなく、 計算時間も 1% も変わらないと思うので、次の更新時にひっそりと更新履歴に書かれていると思います(涙) >>252 > READMEの更新履歴のバージョンですが、2.8のものが変ですね。 ご報告どうもありがとうございます。次の更新時に修正します。 変換ツールについては、どなたも同じようなことを考えるようですね。 精度については今のところこちらが勝ってるかな〜なんて思ってます(笑) >>253 It might be caused by bad weights. Please give me a little more time to confirm it. >>254 ご報告どうもありがとうございます。結論は上の通りでして、この問題はウェイト転送などを使えば解決できるかと思います。 ご不明な点がございましたらお尋ねください。 >>256 Thank you for the interesting information. >>257 ご指摘ありがとうございます。勉強になります。 >>258 > >>例えば「切替」と「眼鏡」を一つにまとめるとかどうでしょうか? > まとめれるんですかね? 切替列に、「髪1」「髪2」「眼鏡1」「眼鏡2」とかでどうでしょうか。髪と眼鏡の切替を同時に設定することはできないんですよね? >>259 > 混乱を防ぐため、Skeleton Patcherを廃棄するほうがいいですね。 Skeleton Patcher を使っている方は今でもたくさんいらっしゃるので難しい問題ですが、廃棄も一つの良い選択肢だと思います。 これまで Skeleton Pather に助けられたことに感謝し、最大限の敬意を表します。 > そして... 公式データはとても信頼しないほうがいいです。 おっしゃるとおりですね。今回の足の歪みの件で痛感いたしました。それから、RNM の喉周辺の weight の情報どうもありがとうございます。 関係ないがFF14やDiabloみたいなネトゲでもそうだけど外人相手にSorry連発するから日本人は懐疑的に見られてる "Sorry my bad English" ~~~~~~~ いちいち謝らなくていい 日本に来た外人が「日本語下手でごめん」と言ってるの見たことないと思う そういうこと
>>260 >>髪と眼鏡の切替を同時に設定することはできないんですよね? 作った本人がすっかり忘れておりました……まとめれますね。 あとHITOMI_COS_002.TMCではOPT_AS_L_UpLeg_AがMOT06_LeftUpLegの子ではなく、 MOT00_Hipsの子になっているため、>>242 >>253 のような問題が発生します。 >>258 : Thank you very much for the very detailed answer about normal texture : i'm not sure what area around the navel i have to paint as you said it seems that the uv of navel is in wrong position ,i guess that 's the area you told me to fix it (please correct me if i'm wrong) >>260 : thank you very much for the help, i 'll also try doutoku (i guess it's him :p) method at >>258 and i'll report later by the way, may i ask for "open file path through command parameter" for ABC transformer like this : (open through windows cmd) start "" "E:\ABC Transformer.exe" "e:\kasumi.tmc" Thank you all for the help, i really appreciate it 外人の書き込みが目立つようになってきたのでそろそろ英語を受け付ける専用のスレを立てようと考えているんだがどう思う?意見くれ 今後、外人はそっちに誘導する形で住み分けが出来たらと思っている
質問に答える人の負担になるなら分けないほうがいいかと
スレ分けは無意味だからこのままでいいに一票 分けて勢いがなくなるのは何度も経験済み
いちいちスレ分けようとすんなや見る所増えてうっとおしいだけだわ 分かれた所ほとんど機能してねーだろ
いまんとこ技術の話する外人しかきてないしいいんでないの
>>264 少なくともおまえが判断するんじゃなくて 回答者の道徳さんとhogeさんが判断することだわな >>258 : Thank you very much ,i do as your told me and it works perfectly @riry : Thank you very much for the helps, the method at >>258 post works fine with me Thanks million times to both of you 髪型を追加したいんだけどDLCツールだとコスのTMCファイル入れると髪型のTMCファイルが入らないんだけどどうすれば追加できますか? コスのほうに髪型を入れるしかないですか?
ABC Transformer を更新いたしました。 説明 変換時に(応答なし)と表示されていた方は、今回の更新で問題が解消すると思います。 ABC Transformer Development Version 2016-2-9-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>262 > あとHITOMI_COS_002.TMCではOPT_AS_L_UpLeg_AがMOT06_LeftUpLegの子ではなく、 > MOT00_Hipsの子になっているため、>>242 >>253 のような問題が発生します。 なんと!情報ありがとうございます。HITOMI_COS_002 自体では問題は発生していないとすると、 メッシュの頂点の座標と法線だけを書き換えて体型の自動変形する場合、この問題は考慮しなくて良いのでしょうか。 >>263 > by the way, may i ask for "open file path through command parameter" for ABC transformer That's a good idea. I implemented it. >>272 I'm glad that you were able to solve it. I had not understood what >>258 said. (But he has provided an explanation to me.) Sorry for confusing you. ■ヌードについて 公式のヌードと最も近いのは、「やわらかセクシーコスチューム」DLCかと推測されます。 しかし、全キャラの股間が無かったり、サンダルを履いてたり、、一部キャラのおっぱいが変形しているので、 股間を補うのに、「『若木民喜』 デザインコスチューム」、おっぱいと足を補うのに「ラブリーサマー コスチューム 2015」を使うと良いかもしれません。しかし、全てが補えるわけではなく、お尻周りが 欠けなく使われてるのは、若木の一部キャラのみで、(こころのどれかがあったかも)未だ推測の部分が 多いのではないかと思います。 多くのキャラの共通衣装である、水着バニー、体操服、スク水、サンタ、チア、ニンジャ、若木、ラストサマー、 アイドル、メイド、バニー等々から変換できるのなら、それは推測ではないと思います。公式が変換後に バランスを弄ってる可能性もありますが。体操服、スク水あたりはバランスを弄りようが無いような 気もします。 助けになるかどうかわかりませんが Venus WIP ABC使ってみた これって体と首が全然つながってないけど そこらへんの調整は各自blenderでってこと?
■ABCT量産手順 ・ABCTで変換 ・TMCBT → 相対、 コリジョンもコピー ・肌マテリアル入れ替え ・肌テクスチャ入れ替え ・ウェイト転送
■ABCT量産手順 ・ABCTで変換 ・TMCBT → 相対、 コリジョンもコピー ・Replace Skin MtrCol → 肌マテリアル入れ替え ・Texture Tool → 肌テクスチャ入れ替え ・(必要があれば)Blender → ウェイト転送
「再試行可能にする」にチェックを入れて上書き保存すると、いらんことを訊いてくるのを修正しました。 TMC Polygon Tool 0.11.1 TMC Object Tool 0.13.1 https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>275 >>HITOMI_COS_002自体では問題は発生していないとすると HITOMI_COS_002で問題が発生していない理由は、 OPT_AS_L_UpLeg_Aのウェイトがないためです。(実際には極めて小さい値がありますが) >>この問題は考慮しなくて良いのでしょうか 考慮する必要は無いと思います。 >>281 解説どうもありがとうございます!一部補足させて頂きます。 > コリジョンもコピー コリジョンは、髪の毛用の部分(肩、胸、背中、床、場合によっては腕)以外はコピーしないほうが良い結果が得られます。 髪の毛の突き抜けが起こらないかぎりコリジョンはそのままの方が良い、と言っても良いかもしれません。 髪の毛用のコリジョンを判定するのは面倒ですが、ちょっとした解決策を思いついたので少々お待ちを。 > 肌テクスチャ入れ替え この目的なら DMC Mixer の方が楽な気がします。というか DMC Mixer はほぼこのためのツールです。 > ウェイト転送 これが必要になるのは極稀だと思うのですが、もし一定の頻度で起こる問題であれば ABC Transformer で対処致しますので 詳細を教えていただけないでしょうか。 >>275 : Thank you very much ,these new feature are really helpful I also have some question ,could you please help in the 1st level of "description of bones" tut, you said "in official TMC file, these three bones data (hielay,glblmtx,bnOfsMtx) are just all the same,but you can control these data individually by some tools" 1. that means three bones data of each TMC are the same ,but it each TMC has different data ((hielay,glblmtx,bnOfsMtx),right ? 2. one hielay data is for all bones ,right (i mean if these bone data affects to all the mesh) ? 3. how to make these bone data (hielay,glblmtx,bnOfsMtx) larger, smaller as you said in the tutorial,please ? 4. in read me of TMCBone tool : "bones has rotation information",so even when two bones have the same position,same parent and same name their animation may still different ,right ? Pleae forgive me for asking too much >Replace Skin MtrCol → 肌マテリアル入れ替え マテリアルがNo Matching Foundになって変更できないTMCがたまに あるんですがこういう場合の対処方法って何かあるんですかね
>>285 データ不足で捜し出さない場合ですが・・・。 今日中にアップデートする予定です。 見つけられないcostumeファイルの名前はどうですか? 最近自動的に肌のMtrColを探すアルゴリズムもいるようですね。 (matecp使用?) これでツールを作るなら、検索のためのデータを事前に入力する必要もないですね。 >>282 更新お疲れ様です!それから、ご返答どうもありがとうございます。 >> 道徳さん、Harry さん 以下のツールが CUI 等で制御できるとコスチュームの完全自動変換が実現できると思うのですが、 お二人のツールについてご協力をお願いすることはできないでしょうか? ・TMC Bone Tool ・Replace Skin MtrCol ・ABC Transformer ・DMC Mixer これら全てで CUI の実装が実現すれば、一発変換のバッチファイルも作れますし、 ABC Transformer のような見た目のフロントエンドを作れば >>277 のような問題も起こりにくくなると思います。 面倒なお願いですが、ご検討頂けますと幸いです。 >>284 1. It is only partly true. More information is expressed in 2nd level. Please wait several days. 2nd level in Japanese 2. I think I should say "No." Each bone has individual data. It is also expressed in 2nd level. 3. You can do it with Blender and doutoku's blender plugin. 4. That's right. This is relatively simple technical information. http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/affine/matrix4x4/ >>282 私のMtrCol Replaceは、事前に入力されたSkinのMtrcolを探す方式で製作されました。 のようなキャラクターのMtrColも微妙に変わる場合があるためにDetectしていない場合がたまに発生しています。 HogeさんのDMC Mixerを見るとSkin Objectを自動的にDetectする方法を知っているようですね。 このような場合には面倒なアップデートや検索用データベースが必要ありません。 入力用データベースだけ持っていても問題がないですね。 (入力されているMtrColがどのようなキャラクターのものかどうかは分からないが。) あえてBatchを使用しなくても、DMC MixerやABC Transformerに向上されたアルゴリズムで一体化させる可能性もあると思われます。 一旦は需要があるのでMtrCol検索用データをアップデートする予定で、 延ばしておいたTMC OBJ Converterを少しアップグレードする予定です。 むう。B髪型でないとイマイチか。 ツールでここまでできるなんて凄すぎです。 やはりBlender勉強せんと >>CUI等で制御できると すみません、時間的に無理っぽいです……
持続的なReplace Skin MtrColのアップデートを保障できないために... Hogeさんがアップデートが必要ないアルゴリズムを作って含める方が良いと考えます。
>>286 LEIFANG_DLCU_023 PHASE4_DLCU_015 他にもあるかもしれませんがここらへんが該当します 尻周りの精度だけ極端に低いように見えます。 現状では、ヌードモデルは推測に頼ってる部分が大きいです。 >>282 更新乙です! >>288 Thank you for everything ,i 'm very grateful each time seeing a tutorial translated in english >>3 . You can do it with Blender and doutoku's blender plugin. i'm sorry but i had tried import tmc and tmcbone to blender , but i haven't found where to edit the hielay all i see is "bone by" hielay, glblmtx,bnOfsMtx (option in importing window) i translated the readme file of "for blendertmcbone and tmc importer" plugin but i haven't found any instruction how to see and edit hielay data 自動なんだからうまくいかない箇所があってもさすがに手動に劣るのはしょうがないだろ妥協しろ
まだ初歩の事しか分からないけど、Blenderでメッシュ弄りはじめたら できる事が広がりますね。寝る時間無くなります。
>>297 ツール作った本人がそれを言うなら納得するが ほげさん自身が改善しようと頑張ってくれてるんだから協力しようや 質問です。 最近になってBlenderとTMC Polygon Insert Toolを使って移植したボディの一部(主に手)が、 ゲーム上でぐしゃぐしゃになって表示されるようになりました。 BlenderとNoesisでは問題なく表示されており、 TMC Polygon Insert Toolの古いバージョンも試してみましたがうまくいきませんでした。 以前まで問題なく移植できていたんですが、何が原因なんでしょうか?
>>275 いただきました! フィッティングが自由自在な上にひとつ作るのに5分かからない 物凄いツールですね >>282 更新乙です! >>301 ウェイト情報が欠落してるんじゃないかと予想 >>301 今回もSkeleton Pathcerが原因か... ype別に股間が完成しているTMCはいくつかが存在します。 資料不足による推測よりは、RNMは個人的な好みによってhip部分がやや造形されました。 Transformにおいて重要なことは、おそらく、正確な形よりはお互い違うtypeの間での一貫した比率かも?
>>302 >>303 >>304 ありがとうございます。フィーリングで色々試してみてますがやはりうまくいかないですね…。 この機会にちゃんと調べてみます。 >>285 >>294 LLで [Replace Skin MtrCol] のアップデート完了しました。 ABC Transformer を更新しております。 更新内容 ABC Transformer Development Version 2016-2-10-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR 今回の更新で、変換に必要なツールは [1] ABC Transformer [2] TMC Bone Tool [3] DMC Mixer の3つにまで減らせました。 TMC Bone Tool は大掛かりなツールですし、DMC Mixer もそれなりにややこしいことをしているので、 これらのツールの機能を取り込むのはいったん保留にしたいと思います。 今の時点で、変換の手順の中で一番悩むところはコリジョンの設定だと思いますので、 次はその部分を少し簡単にすることを考えています。 >>290 > HogeさんのDMC Mixerを見るとSkin Objectを自動的にDetectする方法を知っているようですね。 > このような場合には面倒なアップデートや検索用データベースが必要ありません。 > ... > あえてBatchを使用しなくても、DMC MixerやABC Transformerに向上されたアルゴリズムで一体化させる可能性もあると思われます。 アドバイスありがとうございます。ABC Transformer で MtrCol の置き換えを実装してみました。 >>291 応援ありがとうございます!私もまだまだ Blender は苦手です(汗)。 今回の更新で、ウェイト転送のために Blender の使い方を覚える必要はなくなったと思います。 もちろん Blender が使えれば出来ることは大幅に広がりますが。 >>292 ご返答ありがとうございます。承知致しました。無理を言って申し訳ありません。 >>293 今回の更新で、一応 Replace Skin MtrCol の代わりとしても使えるようになったかと思います。 ただ、プログラムが MtrCol の変更以外にも色々やろうとするので、処理に時間がかかりますが…。 >>296 It's a Present for you lol > but i haven't found where to edit the hielay Sorry for not explaining enough. This is how to edit the hielay. [1] Set ""bone by" hielay" and import TMC file to Blender. [2] Edit imported bone (It is a bone which come from hielay) [3] With dotoku's tmcbone plugin, export edited bone. [4] With TMC Bone Tool, which is also created by dotoku, apply the tmcbone to TMC file. >>302 応援どうもありがとうございます!クリスティいいですね〜。 >>308 更新乙です! 一括変換について、残念ですが、トライしていただいたことに感謝します。 手でやれば良い事は手でやるのが良いかも知れません。ありがとうございました。 >>302 おお! この並び、とても「良いですね! 必要なコスが揃うと気持ち良いです。 >>302 このクリちゃんええ感じやのう わいでも道徳さんのツール使えばちょちょいと作れるんやろか? >>308 更新と対応ありがとうございます。さっそく試してみました。 足の変形は良くなったのですが、別な案件が発生しました。 タオルの角がめくれた形を維持してしまいます。 エレナ→エレナ変換でも同じ状況です。 ボーンやコリジョンのコピーの前と後で変化なし。 前バージョンでの変換や、noneやskinでの変換では発生しませんでしたので ウェイトコピーの影響を受けているのかもしれません。 私の手順ミスでしたらお許しください。 >>308 Thank you very much ,that 's the present i want, it's so easy to understand :) 1.by the way, how many parts the tutorial has ,please ? 2.i also guessed we have to do as you said,too ,but the part i don't know is how to change bone data in blender (i mean "[2] Edit imported bone (It is a bone which come from hielay)" ) For example i want the breast bigger, the level 1 tutorial said i have to make the hielay of bone larger I didn't see anything like bonedata in blender,so i guess we have to scale the breast bone in edit mode, i tried but in game breast didn't become bigger 3.Thank you for transformer tool ,too :D may i ask about weight transfer , for example we choose "skin" ,i have no idea from which TMC it transfer the weight to the body ? the TMC reference of character we want to convert to ,or something? and does it transfer all body weight ,or only some part ? Thank you >>313 いただきました。 素晴らしいですね。 アルテミスよりはこっちを普通に入れてほしかったなぁ。 lnk_reshuffle-v4.6がリリースされてた スワップだけじゃなくて追加できるようにもなってた凄い bbb氏の美夜子セット凄いエロい
ABC Transformer を更新しております。 更新内容 ABC Transformer Development Version 2016-2-10-4.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>309 応援ありがとうございます!ちなみに、一括変換は諦めたわけではありません。 ただ、ウェイト転送を自動化した時点で「面倒な」手作業は全てなくなったと判断して自動化の優先度を少し下げたのです。 「この部分の作業が特に面倒だ」というようなご意見を頂ければ、優先度設定に反映できるかもしれません。 >>310 >>302 に貼り付けて頂いた画像ようなコスチュームの変換は、現段階で [1] ABC Transformer [2] TMC Bone Tool [3] DMC Mixer の3つを使えば実現できると思います。 >>312 ご報告どうもありがとうございます。足の変形は、ウェイト転送の設定が Skin のままでも解決すると思います。 ウェイト転送を All にした場合に貼り付けて頂いた画像のようになるのは意図した通りの動作です。 All は、主に他のツールと組み合わせて使うことを想定した上級者向けの設定なのです。 >>313 >>314 いいですね。頂きました。どうもありがとうございます。 >>315 1. I have only two parts for the moment. Please let me know if there is anything you would like to know about a bone. I may be able to accommodate your request. 2. Did you import "TMC" file directly? If you imported "tmcmesh" file, you could not see bonedata. This is a image of bone data in Blender and ballooned breasts in this way. 3. As you say, the weights in TMC reference of character you want to convert to is transferred to the body in the output file. > does it transfer all body weight Yes, all body weight is transferred. ABC Transformer detects body object in input TMC and replace all weights in the object by using reference TMC. >>318 情報ありがとうございます!サーバーの調子が悪いのかうまくダウンロードできなかったので、また後で試してみます。 >>319 >312です。なるほど。これは失礼しました。 ALLの意味を勘違いしていました。 何度も回答ありがとうございました! >>319 1.Thank you very much for your kind, i don't have any question yet :) 2. i already imported the tmc , i saw the bones ,but i was not sure what is the "bone data" you had said, i guess it's the bone size (please correct me if i'm wrong) ,so i tried scaling a breast bone (OPT_Breast_*_tip.1.L) larger (size x 2,in edit mode) and export to tmcbone ,then i import back to tmc by tmcbone tool i tested in game and i did not see any difference so i try reimporting the bone i edited in blender in the step above and i see the bone is not scaled ,i don't know why i guess that 's the problem (i 'm using latest version of tmc and tmcbone plugin ) here is the Tmcbone and .blend file (before and after edited) http://www.mediafire.com/download/37n3y0am2jc8fn6/testbone.rar scaled bone.blend is the file when i had just scaled the bone reimported scaledbone.blend is the file when i reimported the bone edited in blender before the exported .tmcbone file is in "after" folder i'm sorry for many question >>319 ABC TD v2016.2.11.4にて NYOTENGU_COS_006.TMCをクリスティへ変換した際に 左足の紐が乖離する現象が起きましたのでご報告いたします >>313 受け取りました! この機会にアルテミスの宝石マテリアル複製試したのですが確かに上手くコピれませんでした・・・・・・、 テクスチャパラメータが上手く反映されてないように見えます。 (前コピーしたときはバイナリ直打ちだったのを忘れていました、大変失礼しました・・・・・・) 推測ですが、オリジナルのマテリアルはUV数2、テクスチャ指定数3、頂点サイズ38に対し、 これを現行のObjToolで直接指定することができない (UV数2、頂点サイズ38にしたら指定できるテクスチャは2枚固定)なのが原因のような気もします。 ちなみにこの手の宝石系マテリアルはあやねの悪魔コスに 代用できるテクスチャパラメータがあるので最悪そちらをを使う手段もあります。 ABC Transformerが起動しないのですが これ以外に入れていなければならない ツールがあるのでしょうか?
>>323 そういやテクスチャ数とUV数が違うのがあるのを忘れてました…… 一応テクスチャ数優先にすればいけると思うのですが…… テクスチャタイプ3を使用する場合はUVは無視されるようですし。 テクスチャタイプ3は環境マップ用のテクスチャを設定する必要があります。 (LISA_DLCU_010.TMCのID3やNYOTENGU_COS_003.TMCのID11・18のようなテクスチャ) 確認していませんが、キラキラが上手くいかないのはこれが設定されていないのかもしれません。 Object Toolにいくつかバグを見つけたので修正しております。 TMC Object Tool 0.13.2 https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>321 2. Sorry, I was mixing "bone" and "bone data." To be exact, "If you import "TMC" file directly, you can see "bone" which comes from "HieLay." And I think that what you did is nearly correct. I would like you to try moving breasts bone forward instead of scaling it. >>322 ご報告どうもありがとうございます!修正いたしました。 ABC Transformer Development Version 2016-2-11-5.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>324 そのようなことは無いようにしているつもりなのですが、何か見落とている問題があるのかもしれません。 お使いの環境を教えて頂いてもよろしいでしょうか。 >>345 更新どうもありがとうございます! なんか上手いこといかない ABC smoothは5 distはmiddle wtはskin BT TMCに変換後のやつ ボーンデータに元のやつ 相対にチェック 知識無くて適当にやったけどなにが違うんですかね
>>326 : thank you very much ,i 'll try it :) >>325 その手の設定は全部やってるはずです・・・・・・ なのでアルテミス宝石で失敗してあやね悪魔コスの宝石で成功してる理由が謎です。 (前者はテクスチャ3枚、後者はスペキュラ含むテクスチャ4枚という違いがありますけど) ObjToolのアップデートどうもです。 そういえばメッシュグループのフラグで女天狗の「負けたら非表示」フラグって 実装出来るのでしょうか? >>329 >>その手の設定は全部やってるはずです そうなるとほんとに謎ですね…… >>女天狗の「負けたら非表示」フラグ あれは「OPT_uchiwa_l」と「OPT_uchiwa_r」が負けポーズの場合に非表示になるのを利用していて、 フラグがあるわけではないと思うのですが、ほげさん、その辺りどうなんでしょう? >>275 ナニコレお手軽にコス着せ替えできる・・・素晴らしいGJ ということは、他のキャラでもオブジェクトグループ名を変えると非表示にできるのかな
>>333 >>327 だけど教えてくれてありがとう これでblender使いこなせない俺でもやりたい放題できるよ >>316 >>317 いつも温かいレスありがとうございます! ほんと公式がやってくれたらすぐクリックするのに・・・ バレーの売り上げが落ち着いたら出してくれませんかね・・・。 >>319 >>326 >>333 更新乙です! いえ、私も、既に既存のツールのおかげで皆が手作業でできることよりも、ほげさんしか できないことの優先度が高いと思います。 >>323 おうっ・・・めっちゃ綺麗にアッパー決められてとるw 速攻壁紙にいただきました! 又、調査と問題発見ありがとうございます。宝石はやっぱり揺れてくれないとあんまし楽しくないです。 次善策の提案もありがとうございました! こちらでは思いも付かなかった手で、おかげさまでもう少し 粘れそうです。とりあえず、次善策の方で進めてみます。 >>325 更新乙です! Archeive Tool1.2.1を使用しています。HITOMI_COS_001.TMCをSWAPすると HITOMI_COS_001_001〜004.--HとHITOMI_COS_001_001〜004.--HLファイルが影響しているのか 肌の表示がおかしくなります。 HファイルとHLファイルをどうすればいいのでしょうか。 下着が選択できないものについてはうまくいっております。 初歩的な質問ですみません・・・。
やりたかった衣装替えが全部できました。 ありがとう、ありがとう。 最右のグラサンとイヤリングはBLENDERで位置微調整。 ヒトミは以前このスレで作っていた方がいて、いいなぁ〜と。 >>333 テストとテスト用TMCありがとうございます。 確かに女天狗では敗北演出で消えましたけど、 同じTMCを他のキャラ(こころ)に使った場合は消えませんでした。 コレは完全に女天狗専用のテクニックかもしれませんね >>338 --H/--HLファイルのTexture Tool JPN Customでの作業 ・TMCと同じテクスチャ数になるようにテクスチャを追加・削除 ・含まれているテクスチャを全て空にして保存 Archeive Toolでの作業 ・全ての--H/--HLファイルを編集したものにSwap でどうでしょうか。確認してませんが。 >>326 自己解決できました どうやらAvastが影響していたみたいです 素晴らしいツールありがとうございます ABC Transformer、かすみの制服DLC001→Sサイズボディ変換(こころ、ヒトミ等)で ソックスの膝に近い端の部分が曲がりますが直りますでしょうか。 S5だとだいぶ緩和されます。
3つほどファイルを更新しております。よろしければご利用下さい。 ●DLC Tool hogehoge2015 1_3_2.zip ●Catalogue of All Costumes 2016-02-13-1.zip → 共に新 DLC への対応のための更新です。 ●ABC Transformer Development Version 2016-2-13-1.zip → 変換品質向上のための更新です。 更新内容 ダウンロード https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>334 >>341 >> 342 uchiwa で消せるのは >>341 さんのおっしゃるとおり女天狗だけのようですね。 他にもオブジェクトグループの名前で例外的に扱われるものがあれば面白いのですが。 >>342 更新ありがとうございます!一つ不具合報告をさせて頂きます。 TMC Bone Tool 0.6 に LISA_COS_003.TMC を読みこませようとするとエラーが表示されます。 ご確認いただけますと幸いです。 >>347 ご報告どうもありがとうございます!修正致しました。 「マリーのお気に入りのイチゴの水着、ちょっと小さすぎるけどやっと体に馴染んできたわ」 ↓ >>323 >>340 江頭とても良い感じですね。私も色んなパンスト全キャラ分欲しいです。 >>342 おお! 更新乙です! ありがてぇ・・・ありがてぇ・・・ >>348 更新乙です! 今回レース付き水着結構良いですね。もうちょい下着よりの水着が欲しい気もしますけど。 あと、マリー → エレナでも全く違和感が無いです。凄いよ、ありがとう! あ、選んだ水着の違和感は凄いですw >>350 私もいつもあなたのMODは楽しみにしてます。MODそのものはもちろん、画像も好きです。 今回もとても秀逸でした、ありがとう! >>350 やばい、この天狗ちゃん可愛いすぎる うっちゃらかして早く帰りたい Insert Toolで従来は頂点データサイズで挿入可能かどうかを判断していましたが、 頂点データサイズが同じでも内容が違うものがあるなどしておかしくなることがあったので、 データ内容を比較して判断するように修正しました。 あと結構致命的なバグもあったので修正しております…… TMC Polygon Insert Tool 0.10.0 https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>348 ご報告ありがとうございます。Bone Tool修正しております。 Polygon ToolとObject Toolも軽微なバグがあったので修正しております。 >>351 こんなに酷いはずかしめが存在していたとは・・ >>355 更新乙です! 道徳さんへ ---C File Editor 0.2においてKASUMI_COS_001.---Cの 表示フラグType A〜Dにチェックを入れて保存した後 再度開くとエラーが表示されましたのでご報告いたします ABC Transformer を更新しております。かなり自動変換に近づいたと思いますが、テクスチャの変更は必要ですのでご注意下さい。 更新内容 ・ボーンを修正するようにした(「相対」モードでコピーされます) ・コリジョンを修正するようにした(オリジナルのコリジョンに、出力キャラの髪が体や床を突き抜けないようにするためのコリジョンを付加します) ・ウェイト転送の初期設定を None にした ABC Transformer updated contents ・Bone correction(as "Relative") ・Collision correction(Output TMC file has both of collisions for original clothes and character's hair.) ・For weight trans., "None" is selected by default. ABC Transformer Development Version 2016-2-13-2.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>350 > PHASE4をドロップしたらあやね表記でしたのでご報告(タイプ一緒だから仕様どおり?) ご指摘ありがとうございます! あやねとPHASE4はタイプは一緒ですが、首の部分のメッシュが微妙に違うのであやねが選択されるのは不適切です。 (変換設定をどのようにしても、首の部分の出力だけは厳密に一致するようにプログラミングしております。) また、MtrCol の設定も選択キャラによって決まるのでやはりあやねは不適切です。 さらに今回の更新ではコリジョンもキャラ毎に設定されるので、もはや PHASE4 とあやねは全く別の設定になってしまっています。 ・・・話が長くなりましたが、要約すると、PHASE4 の存在を忘れていたことによる不具合ですので修正いたしました(汗) >>355 更新お疲れ様です!また、不具合報告のご対応どうもありがとうございます。 >>357 今回の更新で、ABC Transformer と DMC Mixer だけで変換できるようになりましたので、よろしければお試し下さい。 ボーンやコリジョン、テクスチャなどをご自分で準備して頂く必要はありません。 >>348 女天狗うちわの敗北非表示のフラグがメッシュグループの名前だったので もしかしてと思い実験してみました。 before after 実験成功です。WGT_sweat_chestの名前を変更したりしてやれば sweat_chestを犠牲に表示非表示を切り替えられるメッシュグループを生成出来ました。 >>355 新しいInsertToolですが盛大にバグってました・・・・・・ あとはカメラのやつも本体exe更新で使えなくなったっぽいので こちらの更新もお願いします。 >>359 早々の更新乙です! > 実験成功です。WGT_sweat_chestの名前を変更したりしてやれば > sweat_chestを犠牲に表示非表示を切り替えられるメッシュグループを生成出来ました。 これは素晴らしい解析!スカート消す作業に戻りますね… >>359 乞食でもできるようになったんですね 素晴らしいです 負けたら脱衣が全キャラで出来るようになるのか!?スゲー 海外のモーション変更ツールも進化してるし、ゆくゆくは 自キャラが勝ったら対戦相手の敗北シーン再生、みたいな事もできるといいな 夢が広がりんぐ
>>364 ありがとうございます、いただきました! >>360 汗と置き換えてスカートのON/OFFは可能になったのですが スカート表示(汗表示)にすると、髪4の一部が消失する謎のバグが発生してしまった… 汗と髪の毛で関連することって何かありましたっけ? >>366 女天狗の髪の毛4のオブジェクトツリーに表示非表示切り替え設定の オブジェクトツリーがあったのでそれで消えてしまったと思われます >>367 的確なアドバイスありがとうございます!できました! 何で髪の毛に非表示フラグが仕込んであったんだろう… 皆様、すばらしいツール、作品、萌え画像ありがとうございます! 思いついた組み合わせが超短時間でできてしまう。。。すごい! >>358 ご報告ありがとうございます。修正しております。 >>360 >>新しいInsertToolですが盛大にバグってました・・・・・・ いや、ほんともうすみません……0.10.0はやみにほうむられました。 >>カメラのやつも 今回は変わってましたねー。 あとBlenderでウェイトの転送が選択した頂点のみっていうのが(おそらく)できないようなので、 Transfer Vertex Normalsを改良してTransfer Vertex Dataにしてみました。 (機能追加なのでTransfer Vertex NormalsはアンインストールしてOKです) 動いた時に隙間が出来てしまう場合に便利かと思います。 ---C File Editor 0.2.1 TMC Polygon Insert Tool 0.10.1 カメラの傾き1.04Feb12用PLUS for Blender Transfer Vertex Data Addon https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>371 いただきました! パンツ、靴、ソックスが女天狗に合ってて 可愛いですね! >>373 いただきました、ありがとうございます 完全オリジナルも楽しみに待ってますね でも別にスワップでも問題ないと思いますよ 貴方のMODの切り替えギミックと丁寧なウェイト塗りは自動生成じゃあ出来ないものですし >>373 コススワップのツールとか余計なことしやがって ってふたばのDOA5MODスレで愚痴ってたなコイツ ABC Transformer を更新しております。一応全自動化完了です。 主な更新内容 ・肌テクスチャを出力キャラに合わせて変更するようにした(影は残ります) ABC Transformer updated contents ・Skin texture correction ABC Transformer Development Version 2016-2-14-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>360 これは面白い!sweat_chest も名前で制御されてたんですね。 いわゆるフラグがないものはまずは名前による制御の可能性を考えると良さそうですね。 >>361 更新お疲れ様です!いつもありがとうございます。 >>379 全自動化ホントに凄い。ただほのかだけバグってますね 変換後のtmclが作られないからいつもみたいにdmcmixで変換して適用したら キャラ選択画面で落ちました >>379 おつです! ただMARIE_COS_001を他キャラに変換しようとすると落ちます ■スク水でやるべき Part2 コスチュームのディレクトリ構造を変更しました。ファイルの更新はありません。 https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w マリー「もう〜、エレナ様が無理矢理着てからすぐおっぱい出てまうわ〜」 エレナ「リサ〜、あんたのアルテミス宝石悪趣味やったし、ちょっとカットし直しといたったで。」 リサ 「ちょwww 何勝手に・・・改・・・造・・・し・・・ ⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン」 マリー 「 >>323 」 >>366 >>371 浜辺でスケボーやってるように見えた! 切替良いですね〜。応用力凄いですね、バイナリエディタを使うんですか? >>369 いいね! >>370 沢山更新乙です! 選択頂点のみウェイト転送、おもしろそうです。 >>373 おお! いっぱい入ってる〜!! いただきました、ありがとうございます! いつもながら、美しいメッシュとウェイトに驚嘆しますね。思わずため息が出る・・・ 私も>>376 さんと同意見です。例えば、祭りとニンジャは、多分公式もここまで攻めたシェイプでは 作れないと思います。アラビアンのように、シャープに、かっこよく作ってしまうような気が・・・。 そこら辺にかなり作家性が出てるように見えてます。 多分、このビーナスの試作を拝見して私も作り始めたように思います。これを参考に、もう少し 頑張ってみます、ありがとー ヽ(´ー`)ノ >>379 ついに・・・ ( ゚д゚) ガタッ / ヾ __L| / ̄ ̄ ̄/_ \/ / 完全自動化おめでとうございます! 最初の構想をここで読んだ時から、ほげさんのことなので、多分、 ここまでたどり着かれるだろうことは想像してましたが、まさかこんな短期間で、こんな凄い品質で、 そして何より、こんな凄い威力だとは・・・。ちょっと感動してしまいました。お疲れです! できることが増えすぎて、みんなが浮き足立ってる感じがちょっとおもしろいですw >>382 うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお >>372 ありがとうございます励みになります >>379 全自動化完了おめでとうございます! 一体開発にどれだけの時間を費やしたのか…素晴らしいの一言です! >>382 そうです、バイナリエディタで名前を置換しました >>379 最高です、PC駄目駄目な自分でもかなり容易に遊べてます 報告ですがマリーのパジャマを変換するとエラーが起きました ;(;゙゚'ω゚'); >>387 すげえな ウルトラの母でやってほしかった ABC Transformer を更新しております。声援や不具合発見のご協力どうもありがとうございます! 主な更新内容 設定項目が増えてきていますが、バージョンアップによる変換品質の向上具合は標準設定時が一番大きいと思うので、 設定がよく分からなければ気にして頂かなくて結構です。 ABC Transformer Development Version 2016-2-14-5.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>380 ご報告どうもありがとうございます。実はほのかの TMC はかなり例外的な構造をしていて別扱いをする必要があり、 現時点でほのかの TMCL が出力されないのは仕様です。ご期待にそえず申し訳ありません。 ただ、ほのかに関して全くノープランというわけではないので、お待ち頂ければある程度の結果はご報告できるかもしれません。 >>381 >>386 ご報告どうもありがとうございます。それぞれ修正いたしました。 >>377 ツールを使わせてもらっている分際で見えないところで悪口を吐くクズって最悪やなw こんなに良質なMODが増えてくるとDLCのスロット拡張が欲しくなってくるわ
チートエンジンのカメラ制限解除、皆さん使えてますか? 起動した状態で勝利ポーズとか見ようとすると落ちてしまうのですが・・・
一番古いexeじゃないと動かんよ おとなしくなんたらDLLつかっとき
ABC Transformer、サラDLC001→ティナ変換でキャミひもが少し突き出ます。 実は公式のサラでも少し出ていますが、一応報告させていただきます。 ABC衣装は概ねOKなんですが髪型とか帽子ついてるコスだと髪や帽子の位置がやや上に浮きますね
DMCミキサーって顔の肌テクスチャ 変換できましたっけ すいません思いつきで
ほのかのヌード出た頃からここ来なくなったんだけど その間になにがどうなったのか教えて
>>392 更新乙です! TMCLが作成されるようになったようですが MILA_COS_006をティナへ変換したところ TMCLが作成されなかったのでご報告いたします MILA_COS_006 - from_Mila_to_Tina_s5_adMiddle_ap1_wtSkin.TMC >>400 ふたばで裸を延々と張りまくって荒れ狂っていたのは、 もしやお主ではあるまいな? >>397 ご報告どうもありがとうございます。ABC Transformer は基本的にキャラクターの「変換」ツールですので、 ウェイトのような一部の例外を除いてオリジナルの不備を修正することは目的としておりません。 ですので、「変換によって突き出る問題が悪化しているか」「悪化していない場合、ツールで修正する価値があるか」 を確認・検討したいと思うのですが、現在ツールの開発環境が少し制限されている(※)ため少し時間をください。 (※ 出先からツール開発用の PC を遠隔操作しております) なお、変換によって問題が悪化している比較画像などを頂けますと大変助かります。 >>398 現在のアルゴリズムは首より上の部分を合わせる仕組みを持っておらず、これを改善するにはプログラムを書き加える 必要があります。ただし、技術的な難しさはすでに解消されていると思うので、いずれ実装する予定です。 >>399 現在 DMC Mixer では顔の肌テクスチャを変換することはできません。 これは、技術的な問題というよりも、どのような変換が必要となるのかを私が認識できていないことが原因ですので、 具体的にやりたいことを教えて頂ければ何らかの対応が取れるかもしれません。 >>403 ご報告どうもありがとうございます。修正いたしました。 ABC Transformer Development Version 2016-2-15-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>405 あやねのDLCU_022を変換できません! Thanks so much, Doutoku and Riry for the tools and the helps I really appreciate your efforts
>>405 >399です。 フェイスごと他のキャラの肌の色に変える事が できたらと思ったもので。(髪の色も変わって しまうのは仕方ないとして) 全体のUV変更は、Blenderでないと無理っぽい? 新しい形状を作っている人はどうやってるの?
ほげさん次はキャラ個別におぱいサイズ変更するツールきぼんぬ ボタン押して一発で大中小を適用みたいな感じで
TMC-OBJ Converterを少しアップグレードしました。 < 追加された機能 > @TMCのすべてのObjectを一つのOBJで編集することができます。 A回転されたObjectを別途の課程を経なくても編集することができます。 (Reset Object Rotation不要) BVertex Normal、UVの編集機能を追加しました。 CVertex IDを選択する方式で。OBJファイルの一部だけをTMCに適用することができます。 (Partial Injection) 依然としてVertexを追加したり削除することはできません。 新たなモード制作よりは簡便な比例修正に適しています。 やや古い型でも、TMC内部のObjectが多いとき作業段階を簡単に減らすことができます。 https://mega.nz/#!e110ATYT!HpvqfaCoAnbTirwhm9V2mf7JFPGYNqB5XHCSVfqw-Co 素敵なMODをありがとうございます。 自分も素体づくりに取り組んでいる最中なので、 過去の作例も含めて参考にさせてもらいます。
>>415 いただきました。 今回もぷりんぷりんなお尻ですばらしいです! >>406 ご報告どうもありがとうございます。 問題の原因と修正方法が分かりましたので、帰宅予定の週末には修正できるかと思います。 少々お待ち願います。(ちょと遠隔操作で修正するのは手間が掛かりそうなので) >>408 ご説明どうもありがとうございます。 体の肌の色調整の難しい点として、頭の肌の色とのギャップが生じないようにしなければならない ということがありまして、この問題を手軽に解決したいと思ったことが DMC Mixer を作った動機の一つです。 一方で、同一キャラクターの頭と体の色を同時に変更する場合、 画像編集ソフトで、頭と体を同一の変換パラメーターを使って色変換すれば首のギャップの問題は生じません。 ですので、専用のツールを使うよりも画像編集ソフトを利用される方が便利にいろいろなことができると思います。 (Photoshop が一番確実ですが、Paint.net というフリーソフトも操作が簡単で はじめから DDS ファイルの読み書きるのでおすすめです) 何かご不明な点がございましたらお尋ねください。 また、具体的な UI や機能についてご提案して頂くなどで私が専用ソフトの必要性に気づくことがあれば、 考えを改めさせて頂く可能性も十分にございます。 >>410 I don't have confidence, but it looks like collisions or bones have some problems. >>413 面白そうですね。ちなみに現在のバージョンでも、例えば ABC Tranformer に同梱の Kokoro.TMC のコピーで Kokoro_Hinnyuu.TMC という名前のものを作り、それを頂点のインデックスをキープしたまま胸のサイズを小さくして、 ABC Transformer でこころに対して Kokoro → Kokoro_Hinnyuu という変形をすることで胸の小さなコスが作れます。 胸を小さくする機能は私も欲しくなってきたので、ABC Transformer のバグがある程度片付いたら 小さい胸用の TMC ファイルを別途公開するかもしれません。 >>414 更新お疲れ様です! >>415 頂きました。ありがとうございます! Hi, A friend is getting a very annoying error with Archive_Tool.
"Error: Please select file to swap!" Would someone here know what this means and how to solve? Thanks in advance.
Google translation: こんにちは 友人は「アーカイブツール」と非常に迷惑なエラーを取得しています。 「エラー:交換するファイルを選択してください!" 誰かがここでこの手段と方法を解決するために知っているだろうか? 前もって感謝します。
体操服とかスクール水着の名前の部分ってどういう処理してるのか気になります。
みんな乳がでかくなっているんやなw 喜劇やなw >>431 Thanks for replying and for the new version of the transform tool. Yes, he tried both, to open and to drag/drop the files. And said this happens in his two computers. All the tools but Archive_Tool works for him. We already gave him ours A.T.s, without success. Some tests I made in mine ruled out either the possibility of insufficient access permissions and UAC restrictions. Also discarded .NetFramework corruption. >>431 >>433 Talking to him just now... He said the error shows up when opening the DLCs, So AT don't even load the filelist to swap. >>431 更新乙です! でも頑張り過ぎて睡眠不足にならない様 気をつけてくださいね。 「Get out of here!」は、「ここから出て行け!」という意味だけでなく 「嘘でしょ!」や「信じられない!」という意味でもネイティブスピーカーはよく使っています。 これは英語教材では見かけることのない使い方です。 アメリカでは、誰かに信じられないことを言われたら、多くの人は 「Get out of here!」と言い返します。 このような状況では、「ここから出て行け!」という意味ではなく 「嘘でしょ!」や「信じられない!」といった意味になります。
どうせ後でDLCでキャラ増やすかキャラ追加の完全版出す ってか、多分両方やる
DOAシリーズにおけるエロの象徴ティナを削除するとか開発陣はロリコン揃いか?
クリスティ「オーナー、着替えるから目閉じててよ。」 クリ姉さんが魔乳ぺろんと出してる時に、目開けて 思いっきり叱られたい。。
>>440 皆当然分かってるよ 反論してるのは「分かりたくない奴」だけ エロの象徴はティナじゃなくてエレナじゃないのか?w
道徳さんのTMC Object ToolがSub-objectを削除するのにとても便利ですね。 既存の方式より手軽に多数のObjectを削除できるようになりましたね。 Blenderを使用するときVertex Normalの変形を訴える人たちをよく見るのに。。 事実道徳さんのPolygon Toolのみを利用しても充分に多様な編集が可能という事実をよく知らない人が多いようですね。 それを使えば副作用が全くないのですが… 若干のtutorialを作成してみようかと思っているところです。
>>445 DOAX的(コス的)にはリサだな DLC商法推しだからエロいのは全部売ってくるだろうけど THE KING OF FIGHTERS XIV 6th Teaser Trailer VIDEO ( ^ω^) レオナのおっぱいが大きいお >>447 主にUVマップのエディットですが、全く同じ操作をしている(つもり)のに、 PT→PITで入れ替えてNOESISで見てみると、たまに崩れて保存されてる事があります。 (BLENDERで)何か余計な操作をしてしまっているのでしょうか。 ちなみにようやく最近BLENDERで少し弄れるようになった段階です。 >>450 崩れるのはBlenderでいじったやつだけですか? Blenderで三角ポリゴンを四角形化してたりします? どんな風に崩れているかを見れば何か分かるかもしれませんが…… Blender pluginの問題というよりは、TMCが問題です。 TMCは容量の最小化ためデザインされた形式であるために 再加工にはあまり向いていない。 外部形式->Blender加工->。tmcmesh->TMC こんな場合には全く問題ない TMC->Blender加工->。tmcmesh->TMC このような場合に一般的に損失が発生します。
日本語ヤバイとかマジヤバイな どれくらいヤバイかっていうとマジヤバイ
ABC Transformer で、ほのかがある程度まともに変換できるようにしました。 ABC Transformer のほのかに関する修正は中々難しく、 既存のツールでは対処できない部分を新たなツールを作成することで補いました。 せっかくなのでそちらも公開します。 ABC Transformer Development Version 2016-2-19-1.zip Breasts Copy Machine Development Version 2016-2-19-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>433 If the extracting function of my DLC Tool works correctly, it might be caused by old DAT file. By the way, can you upload a screenshot? >>436 お気遣いどうもありがとうございます! ただ、中途半端のままだとそれはそれで気になって眠れなくなったりして困ったものです(笑) >>446 お疲れ様です!いつもありがとうございます。 一つ不具合報告をさせて頂きます。 TMC Object Tool 0.14.0 で AYANE_DLCU_022.TMC が正常に読み込めないようです。 よろしければご確認頂けますと幸いです。 え.. 翻訳機を使っています。 雰囲気を乱したなら申し訳ありません。
>>455 ご報告ありがとうございます。 正常に読み込めないってのは読み込み時にエラーが出るんですかね? こちらでは確認できなかったもので…… >>457 ご返信を頂いてこちらでも再度実験した所、再現しませんでした…。 ご迷惑をお掛け致して申し訳ございません。 >>456 以前からいた人ならHarry氏ってのはわかりますし、 意味は十分伝わっているので気にしないほうがいいですよ。 ( ^ω^) >>456 レイシストは気にしないで 黎明期から尽力してくれているハリーさんは歓迎だ スケルトンパッチャーはいいツールだったよ >>455 Thanks again for taking your time. ;) We could somehow bypass his problem. Seems the Archive_Tool's "double checking" when opening the bin-files was the source. Causing the problem on his PCs. Timmyc removed that part of the application, making it work for him now. >>455 ABC Transformer 2016-2-19-1でいくつか変換してみたのですが、 TMCLが出力されなくなっています。 >>455 また新しいツールきちゃったの… 凄すぎる… >>456 いつもの荒らしだから気にしないで! >>463 ご報告どうもありがとうございます。修正いたしました。 ABC Transformer Development Version 2016-2-20-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>464 コメントありがとうございます。>>455 の画像では何をするツールか分かりにくい気がしたので もう一つ説明画像を作ってみました。 「処理前に頂点の座標をだいたい合わせる」という作業の必要ない Vertex Data Matcher という感じです。 ・・・というか、UI なんて Vertex Data Matcher そのまんまです(汗) そして「各ファイルの説明.png」が放ったらかしなのが気になる今日このごろ・・・。 .TMCをBlenderでLoadして以来 そこで得たvertex idを使用してTMC Polygon Toolでvertexを削除する簡単なtutorialを作成しようと準備中です。 最後にVertex Data Matcherを使用しなければならない時期が来るのに、 道徳さんバージョンのVertex Data Matcherがあれば良いと思います... 初心者たちのための説明だから、OBJを通じて得たvertex idに、体系が変われば、混乱することができるので、 TMCから読み込んだvertex IDをVertex Data Matcherで使用することができれば便利そうですね。 .OBJはvgroupを基盤にIDが作られており、 .TMC plug-inはsub-objectを基盤にIDが作られているために...
>>465 対応ありがとうございます。 あとこちらの勘違いだったようなのですが、 ほのかに変換した場合はTMCLが出力されないのが仕様であっていますか? >>465 そういえばDMC Mixerで作られるDDSがMIP map付きなのは何か理由があるんでしょうか? >>451-452 コメントありがとうございます。 一つ前の編集しての保存ではnoesis、ゲーム内ともまったく問題なしでした。 拡大縮小と移動しかしていないので四角ポリゴンは混ざってないと思います。 読み出して別名で保存しましたがダメでした。 違いがあるとすれば ・保存時間が長かった ・2枚重なったメッシュの下にある方を弄るため、上に重なっている方を 何もないところに一旦移動して置いていた。 >>471 4つのUVともBlenderでの表示は正常なのでしょうか? ちなみにアドオンのバージョンは……? >>472 ご返答ありがとうございます。 BLENDER上で肌マップ上に広げて見ている感じでは問題ないように見えます。 Transferが0.2.0、KeepVertexが0.3.0でした。 そういえば多忙時があったので更新見落としたかもしれません。 追記 import_export.tmcmeshが0.1.0でした。
ABC Transformer で「ほのか」の肌テクスチャも書き換えられるようになりました。 ABC Transformer is now able to change Honoka's skin texture. ABC Transformer Development Version 2016-2-20-2.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>466 確かに vgroup でインデックスをつける必要性はないですね。 これまで Vertex Data Matcher を愛用させて頂いていて、 Breasts Copy Machine でもその操作性を引き継ぐことばかりに気を取られていたのですが、 次のバージョンではインデックスに関する仕様の変更を検討してみようと思います。 >>467 ほのかの UV は他のキャラクターと違うので、従来の仕組みでは肌テクスチャを書き換えることができず、 不要な TMCL は出力されない仕様でした。 今回、肌テクスチャ書き換えの仕組みを拡張してほのかにも対応したため、 今後はほのかの変換でも TMCL ファイルが出力されます。 ちなみに、>>463 でご報告を受けていろいろなコスチュームの変換を試してみると たまに TMCL が書き出されないことがあったので、不具合発見ができて助かりました。 >>468 更新お疲れ様です!ボリュームマップの 2 枚目は、肌のノーマルマップの特殊性を 多くの方に理解して頂くためにもあったらいいなと思っていたので大変うれしいです。 >>470 コメントありがとうございます。 とくに意識していなかったのですが、例えば AYANE_COS_001.TMC の肌テクスチャも MIP map 付きのようですので、 MIP map 付きが標準と考えて良いのではないでしょうか?一応、描画速度向上のために付加されるものですし。 >>476 ありがとうございました。 import_export.tmcmesh、どうも更新したつもりが、よくよく見ると マルチプルなんとかの警告出ていて更新されておらず初期バージョンのままに なっていたようです。 >>475 更新乙です! 公式のほのかホットパンツ、 これが出るまで裸足のほのかって無かったんですね。 >>475 更新お疲れ様です。 いくつか変換していて気になったことがあります。 肌テクスチャの乳首と股間にあたる部分(中央と右下)が コスチュームや出力キャラによって結果が異なるようです。 以下一例となります。 [LISA_DLCU_010] ・あやねに変換→薄い青枠がある ・ほのかに変換→薄い青枠と4x、2xなどが記述されている水色の枠がある(RNMに近い形) [MARIE_DLCU_016] ・あやねに変換→肌色だが枠のようなものが見える ・ほのかに変換→上記+4x、2xなどが記述されている水色の枠がある(RNMに近い形) 後MARIE_DLCU_016を変換すると股間やお尻付近に水着との隙間ができます。 以上報告となります。 いつまでも古いツール使ったままで不具合報告する奴ってなんなの
ABC Transformer を更新しております。 更新内容 ABC Transformer Development Version 2016-2-21-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>478 ご報告どうもありがとうございます。 > ・あやねに変換→薄い青枠がある > ・あやねに変換→肌色だが枠のようなものが見える これらは乳首を持つ肌テクスチャへ対応するために意図された処理の結果です。ゲーム上の表示に悪影響はありません。 > ・ほのかに変換→薄い青枠と4x、2xなどが記述されている水色の枠がある(RNMに近い形) > ・ほのかに変換→上記+4x、2xなどが記述されている水色の枠がある(RNMに近い形) これらもゲーム上の表示に悪影響はありません。ただし、このようにする必要性があるわけではないので、 気になるようでしたら修正を検討致します。(ゲーム上の表示が良くなるわけではありませんが) > MARIE_DLCU_016を変換すると股間やお尻付近に水着との隙間ができます。 Anti-pntr.(突き抜け回避)の副作用でして、これをゼロに設定すれば回避できます。 ・・・と答えようと思ったのですが、突き抜け回避が必要なコスチュームはどうするんだという話なので、 副作用が起きないアルゴリズムを考えてみました。 ちなみに、「突き抜け」はポリゴンの原理的な問題でして、「曲げ」を含むポリゴンの変形を行う場合、 ABC Transformer の “Anti-pntr.” ように特別な処理を行わない限り回避が不可能なケースが存在します。 問題発生の原理自体は単純なものなので、もし興味のある方がいらっしゃれば図解しようと思います。 自分でポリゴンの変形をプログラミングするということでもなければ、役に立たなさそうな情報ですが。 >>231 : >>At this time, the best way is using the shoulder collision of >>231 : >>At this time, the best way is using the shoulder collision of "character" and all other collisions of "costume." 1.I 'm not sure what you mean the collision of "costume" here ,could you please explain more For example i want to transform Kasumi_cos_002 to marie,after using ABC transformer,i get the skeleton from MARIE_DLCU_025 The collision of "costume" here is the collision of which character : -it is the collision of the "source" character -"original" preset in bone tool (in this example is Kasumi_cos_002)- -or the collision of "target" character - "replace" preset in bone tool(in this example is "MARIE_DLCU_025") I also have the same question with "physics" settings 2.(I ask this because when import marie bone (base bone) from MARIE_DLCU_025 , the position and move info of KASUMI_COS_002 would be moved to the position of MARIE_DLCU_025's bone,but i'm not sure when keeping collision (and physics) preset as "original" (keep KASUMI_COS_002 collision), the collision (and physics) info of KASUMI_COS_002 would be "moved" along with the bone to the new position (that we imported from MARIE_DLCU_025)) Thank you and sorry for my bad english >>471 Blenderで二枚重なったメッシュを重複頂点削除で統合しちゃうとUVが狂うことがあります 参考までに >>482 > At this time, the best way is using the shoulder collision of "character" and all other collisions of "costume." This is a sentence I wrote, but the information is out of date if you use ABC Transformer. The latest version of ABC Transformer reconfigures bone, collision and skin texture in relatively good way I know. [2nd question] I am not the creator of TMC Bone Tool, but I think that the option of collision exists for TMC files which don't have needed collisions. For example, most Ayane's TMC files don't have shoulder collisions because she has short hair. However, if you want to use Ayane's TMC files for Kasumi, shoulder collisions are required because Kasumi has long hair. >>480 更新お疲れ様です。 MARIE_DLCU_016の件は理解致しました。 色々なパラメータを試していたつもりでしたが確認不足ですみません。 各パラメータについてよくわからない部分もあるので、 そろそろREADMEに説明を記述していただけると助かります。 画像は保存しているのですが、どういった場合に変更すると効果的なのかいまいち理解できていないです。 肌テクスチャに関しては、なくてもいいものであればつけないほうがいいのではないでしょうか。 一番最初に変換したのが「LISA_DLCU_010」だったので丁度気づいたのですが、 右下の部分を爪に使用しているので若干青みがかった色になっています。 あとDMC Mixerなのですが、LISA_DLCU_010をあやねに変換したものを読み込ませると ベースが「マリー (中乳) : BI」と表示されます。 >>484 : thank you very much for the help 1.> At this time, the best way is using the shoulder collision of >>484 : thank you very much for the help 1.> At this time, the best way is using the shoulder collision of "character" and all other collisions of "costume." If you don't mind ,I still want to know about what you meant in that sentence,because i think it would be very helpful Because sometimes ABC Transformer tool can't make the result as i want ,and i want to mannually transfer the bone for example ,i transfer MARIE_COS_003 to Kasumi , this is the result of new version (auto bone transfer) and this is old version (I transfered the bone mannually from KASUMI_DLC_001) ,i choose "base bone" and keep collision preset as "original" we can see the cravat animation is different ,in the new version (1st picture) ,no collision between the cravat and the coat ,but has weird animation while in the 2nd picture (transfer bone manually) ,there are some collision in some moves, but the animation is quite natural Here is the TMC files i use,there are "new" and "old" version in that pack http://www.mediafire.com/download/k1upfs5etd5thlz/B4.rar 2.i also have a request for an option sothat the user can choose auto transfer bone or not i'm not sure we can do better than the tool,but i think when choosing not auto transfer bone , we would have more experience in choosing TMC to import bone from ,also choosing option in Bone tool to make the result as we want,thus i think TMC bone keep updating 3. i want to report some problem, we can fix it manually but i think it's better to report :P ( i'm using 2016.2.21.1) 3a . it seems that the logo of your texture is inside the UV area, we can see the logo texture in the wrist 3b. there are seam in the wrist 様々なツール製作者に感謝いたします。 対戦開始時には全く透けていない衣装を途中で濡れ肌色のテクスチャではなく 透ける設定のテクスチャに置き変えることができますでしょうか。
>>489 良いアイディアですね。白の水着や下着でやると楽しそう。既存の濡れ用のテクスチャをガイドにして より透ける部分とそうでない部分を塗り分ければ・・・ ABC Transformer で、ボーンを TMC Bone Tool の「相対」モードと同様の方法でコピーするのではなく、 メッシュに合わせて変形する方法をプログラミングしてみました。 ただ、それに合わせてコリジョンをうまく設定しないと逆におかしなことになる模様。なのでとりあえず報告だけにしておきます。 コリジョンは、キャラごとに設定すればうまくいくと思うのですが、結構手間が掛かりそう・・・。 >>487 I see. When you transform Kasumi_cos_002 to marie, collision of "character" means collision of any of marie's TMCs, and collisions of "costume" mean collisions of KASUMI_COS_002. By the way, I'm trying to solve bone-collision problem you showed. So please wait a little. > i also have a request for an option sothat the user can choose auto transfer bone or not. The auto transfer bone function prohibits user from editing bone by himself, doesn't it? If I overlook anything, please let me know. > 3. i want to report some problem, we can fix it manually but i think it's better to report :P ( i'm using 2016.2.21.1) Thank you for your report. I fixed it. ABC Transformer Development Version 2016-2-21-2.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>485 ご報告どうもありがとうございます。 > 右下の部分を爪に使用しているので若干青みがかった色になっています。 知らなかった・・・。他にも、KASUMI_DLC_010、HELENA_DLCU_006、MARIE_COS_006 などに同様の問題がありますね。 ただ、DMC Mixer を使えば問題が解決できること、問題が生じる TMC が少数であること、 そして、より重要度の高そうなボーン・コリジョン問題に先に取り掛かりたいという理由でしばらく保留にさせて下さい。 > あとDMC Mixerなのですが、LISA_DLCU_010をあやねに変換したものを読み込ませると > ベースが「マリー (中乳) : BI」と表示されます。 技術的は話は抜きにして結論だけ申し上げると、出力データに問題がない限り表示が合わないのは気にして頂く必要はありません。 例えば、「新規作成」でレイチェル(中乳)を選択してもベースの表示は「ティナ(中乳):BI」になります。 つまりベースの表示はユーザーにとって基本的に意味のないものなのですが、開発版ということで、デバッグ用として表示することをご容赦下さい。 >>491 返信ありがとうございます。 肌テクスチャは気になるものだけDMC Mixerを使用するようにします。 確かに優先度の高いものではないと思いますので、 のんびりと対応していただければ問題ありません。 DMC Mixerの表示については了解しました。 バグでないのであれば気にしないことにします。 >>491 : Thank you very much ,please take your time >The auto transfer bone function prohibits user from editing bone by himself, doesn't it? yes, i don't know how ABC transformer editing the bone ,so if you please , i 'd like to have some info (such as option to choose if the tool would create log file contains which data of which bones transfered (include collision of which bone) sothat when we see some weird animation, we can know it is because of bone (which bones),or collision ,weight ...to choose the approriated methods to fix especially collision (we can't use any tool to see collision changed) i think it would be more helpful for user Thank you for everything :) ABCでマリーDLCU30をティナ用に変換後マスク部はTMCPで消去してノエシス上の表示は正常なのですがゲーム内だと手袋の先に手袋がついてるような感じになります
ABC Transformer報告 PHASE4のDLCU015(白ビキニ)をタイプDに変換すると ブラひもの結び目が上下方向にずれます。 タイプB変換でも若干のずれでした。
ABC Transformer を更新しました。 ボーンとコリジョンが、単にコピーされるのではなくメッシュと共に変形されるようになりました。 また、3つ以上のコアをもつ CPU での処理時間が短縮されました。 説明(日本語) Description(English) ABC Transformer Development Version 2016-2-22-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>493 I'm sorry, I was confused. I wanted to claim that "the auto transfer bone function CANNOT prohibit user from editing bone." You can reconstruct original bone and collision completely by using TMC Bone Tool, even ABC Transformer's editing way is whatever, I think. > sothat when we see some weird animation, we can know it is because of bone (which bones),or collision ,weight ...to choose the approriated methods to fix > especially collision (we can't use any tool to see collision changed) "A collision was edited" and "a collision was not edited." Both of them can be a cause of weird animation. So, even if you know which is changed, you may not know whether it causes the weird animation or not, I think. Furthermore, almost all bones and collisions are edited by latest version of ABC Transformer. In conclusion, I think that "which ABC Transformer edits" has no value. If you want to know "how ABC Transformer edits", I will explain it. (But I may not be able to do it without mathematical language.) >>494 ご報告どうもありがとうございます。申し訳ありませんが、こちらで再現できませんでしたので、問題のスクリーンショット等を頂けないでしょうか? ちなみに、Noesis で正常に表示されるがゲーム内だと手袋が二重に表示されるというお話だけを伺うと、 ウェイトが正しい手袋メッシュと正しくない手袋メッシュが重なって存在しているような気がします。 もしこの考えが正しいとすれば、ABC Transformer の不具合でこのようなことが起こるとは考えにくいので、 TMC Polygon Insert Tool 等の操作を誤られた可能性も考えて頂くと良いかもしれません。 >>495 ご報告どうもありがとうございます。最新版で修正しております。 >>496 早い更新乙です。ありがとうございます! 試しに自分でBlenderにて座標直してみたのですが、首側のブラひもの結び目が Y軸・Z軸がブラ本体にぜんぜん合わせられなくて、ひょっとしてYZ座標が 斜め扱いになっているオブジェクトがあるの?って不思議に思いました。 PITで入れ替えてNoesisで見てみるとぜんぜん違うところに配置されていて。 >>496 更新お疲れ様です。 どんどんいい感じになってきてますね。 CHRISTIE_DLCU_014でいくつか気になる部分があったので報告を。 @Smooth:3 Anti-dstr.:Middle Anti-pntr.:2 ・パンツの左後ろの部分が少しはみ出ている ・足首の紐がオリジナルより若干細くなっていて影が目立つようになっている。 ・腰のベルトの正面部分が少し上にずれている。 ・爪の先のほうが離れてしまう。 ASmooth:5 Anti-dstr.:High Anti-pntr.:2 ・@の爪以外は解消。 ・胸の襟部分の裏側辺りから肌が見えるようになっている。 BSmooth:5 Anti-dstr.:High Anti-pntr.:0 ・爪に関しては解消。 ・胸の襟部分の裏側辺りから肌が見えるようになっている。 ・太ももに巻いているやつの上下のひらひらが離れてしまう。 こういった場合は品質がいいものをそれぞれから持ってくるのが一番でしょうか? >>498 説明が抜けてました。 エレナに変換した場合の設定になります。 >>497 > Y軸・Z軸がブラ本体にぜんぜん合わせられなくて、ひょっとしてYZ座標が > 斜め扱いになっているオブジェクトがあるの?って不思議に思いました。 TMC 内で、座標系がオブジェクトによって異なる場合があるのは事実ですが、 ユーザーはそのことを意識せずツールが使えるようにするべきだと私は思いますし、道徳さんもその方針でツールを作成されていると思います。 ですので、Blender での編集で様子がおかしい箇所があるということでしたら、詳細をご報告なさってみてはいかがでしょうか。 >>498 ご報告どうもありがとうございます。 > こういった場合は品質がいいものをそれぞれから持ってくるのが一番でしょうか? 良いアイディアだと思います。また、こだわりの自作 MOD を作成するような場合でも、 ABC Transformer の出力で使えるパーツだけ使うというようなご利用方法もあるかと思います。 ご報告頂いたそれぞれの内容については、書いて頂いた通り、設定の如何によるトレードオフ的な特質もありまして、 高い品質を実現するには、現段階の私の力ではユーザー様の設定の腕に頼らざるを得ない所もございます。 ただ、爪の問題については対策方法が考案出来ましたので ABC Transformer で実装致しました。 ABC Transformer Development Version 2016-2-22-2.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR オブジェクトモードで移動するとだめっぽいのでエディットモードで移動して下さい。
>>501-503 お二方、ありがとうございます! 以前弄ったリサの研究員コスチュームに付いてるメガネが同じ現象だったので 道徳さんの方法で差し替えてみたところうまくいきました。 先の水着の方のデータも、思いっきりオブジェクトモードで移動させていました。 疑問が解決できて嬉しく思います。 不具合報告する奴はSSも貼ってやれば良いのになんでわざわざわかりにくい文章をつらつらと書き込むんだろうか
>>504 オブジェクトモードで移動するとおかしくなるのはバグ(というかミス)でして、 おそらく今日の晩に修正したものをアップできると思います…… >>496 Thank you for letting me know,i was not sure if tmc bone tool can reconstruct all the bones edited by ABC Transformer tool I see, i cancel the suggestion now :d Thank you very much for the update By the way, may i ask what is Anti-pntr ? Thank you very much >>496 : ah ,never mind, i see the answer in your pic ( anti penetration) >>505 こんにちは いつも楽しく使わせてもらっています。 最新版でRACHEL_DLCU_007を出力したところ、 helena,tinaでNull 許容のObjectには値を指定しなければなりません、 と出て出力できません。以前のバージョンではできたため、なにか変わっているようです。 確認いただけるとありがたいです。 TMC-OBJ Converter Indexing systemの交代が適用されないバグがありましたね。 Blenderユーザといえば問題があったと思うけどな 該当機能を使用する人はほとんどなかったようだ。
ABC Transformer を更新しております。 ABC Transformer 更新内容 ・>>498 でご指摘を頂いた「足首の紐がオリジナルより若干細くなっていて影が目立つようになっている」問題を修正いたしました。 ・頭のアクセサリを正確に変換できるようになりました。 なお、1つめの更新内容の問題は参照用データの歪みによるものでして、Breasts Copy Machine で公式のメッシュの座標を RNM にコピーすることで対策いたしました。その Breasts Copy Machine についても更新しております。 Breasts Copy Machine 主な更新内容 ・頂点のインデックスを道徳さんの Blender プラグイン準拠にした (道徳さんのプラグインで Blender に読み込んだ TMC のインデックスがそのまま使えます。 逆に Vertex Data Matcher で使っていたインデックスは使えなくなるので注意) ・自動変形(コレ↓ ただし画像は旧版のものです)の品質を少し向上 ダウンロード ABC Transformer Development Version 2016-2-23-3.zip Breasts Copy Machine Development Version 2016-2-23-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>511 >>513 ご報告どうもありがとうございます。ABC Transformer では高速化のために全く変形が必要ない部分を見つけると その部分は処理をサボるのですが、マルチスレッド対応時にスレッド間でどこをサボるかを連絡し合うのに失敗していました。 今回のバージョンで修正しております。 >>512 更新ありがとうございます! Breasts Copy Machine Developmentを使いたいのです。 for Blender TMC(PC) Importer 0.6.0を入れています。 インデックスはどうやって表示させるのでしょうか。。。。 mesh>VertexID to Clipboardでしょうか?うまくいきません。。。
>>517 それで問題ないと思うのですが、「うまくいかない」という部分を詳しく教えて頂けますか? >>515 色々と対応していただきありがとうございます。 品質の向上が素晴らしいです。 あと久しぶりにほのかのコスを変換してみたのですが、 乳輪の大きさがすごいことになってます。 >>518 HITOMIの体にRachelの胸の部分を移植。 HITOMIのTMCファイルを読み込んで胸の部分のINDEXをコピー。 Breasts Copy Machine DevelopmentでDestinationにHITOMI。LISTにINDEXをコピー。 SourceにRachel、INDEXとAutoをチェック。 どこか勘違いして間違っていますか・・・。 キャラクター選択画面の下部の顔アイコンを透明にして全身を表示させたい。 どのbinファイルに、これらの顔アイコン画像が入ってるのでしょうか。
わかるわー それかカメラが引いた状態になってくれればありがたい
>>515 無事変換できました、ありがとうございます! >>512 >>515 更新お疲れ様です。 ABC Transformer報告 レイチェルののDLCU016(白バスタオル)をタイプD(サラ・クリ)に変換すると 中のパンツがギザギザになります。 タイプA、B変換では正常でした。 Is there an email or some method for me to contact the creators of the
新規nudemodと下のPVはまた別物だなすまない ハイポリになってるのかな
>>526 Very funny. >>527 I'm holdenmcclure and yes, that is my video. I'm not sure why my last message got cut off. I was asking about authorship of meshes and permissions. I do not want to bother anyone. ファイル確認できないから分からないけど、>415のosiri6の事?
ABC Transformer を更新しております。 Breasts Copy Machine という強力なツール(笑)を手に入れたので、 >>524 でご指摘頂いた問題の対策を含めて、全キャラの参照データを差し替えました。 特にほのかは Breasts Copy Machine のコピー機能を使い倒して、 一人だけメッシュの形が違う困難さを乗り越えられるよう頑張りました。 また、参照データ作成に必要になった機能の追加を中心に Breasts Copy Machine も更新しております。 ABC Transformer Development Version 2016-2-25-1.zip Breasts Copy Machine Development Version 2016-2-25-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>道徳さん TMC Polygon Tool 0.11.2 に HONOKA_DLCU_008.TMC を読み込ませ、 全ての頂点を選択して「対象を含む面のみ削除」にチェックを入れ「削除して上書き保存」しようとするとエラーが表示されました。 意味のない操作だとは思いますが、一応報告させて頂きます。もしよろしければご確認頂けますと幸いです。 >>519 > あと久しぶりにほのかのコスを変換してみたのですが、 > 乳輪の大きさがすごいことになってます。 不具合のご報告ということでしたら、詳細を教えて頂いてもよろしいでしょうか? (ただ、今回の更新で参照用の TMC が大幅に変更されましたので、最新版では不具合が再現されない可能性があります。) >>520 その結果どうなったのかがわからないとお返事が難しいのですが、思い当たる点を書いてみます。 ・Source, Destination のオブジェクトは正しく選択されているか ・Select Data は正しく選択されているか ・出力データは入力ファイルに上書きされるのではなく、同じフォルダに新たに作られます >>524 ご報告どうもありがとうございます。最新版で修正しております。 Vertex Data Matcherをアップグレード中だが、バグが持続的に出てちょっぴりブルーな気分。 >>515 私もやはり道徳氏のTMC PluginのIndexを基準とするモードを追加しています。 ポーズ固定について実験をしましたが、考えた以上にポーズを作るのが難しいですね。 Xnalaraの方で作ったモデルを逆輸入可能かもしれないですね。 なんで英語なんやろ 仕上がりはよくなってるけどどんどん複雑怪奇に使いにくくなっとる・・・
モーションも読み込めるBlenderプラグイン(not LR) あるけど、ここまでツール作れる人たちでも モーション埋め込むの難しいの?
ヒトミのブラを作ってたらいつの間にかこれになってた・・・ VIDEO ↑参考にした資料 >>532 更新お疲れさまです! 完全にほのかに変換できました、凄い威力ですwww マリーとほのかは手動でやらないと駄目かと 思ってたんですが、この品質なら、多分、私の手作業よりも美しいと思います。万全を期すなら、 ほのかの体と入れ替えれば良いかと思いますが、このままで十分使えそうですね。 Helena Aquamarine MOD を、Smooth 「5」 でHelena → Honoka に変換すると、腰周りのメッシュが 消えてしまいました。「3」 だと、うまく変換できました。 >>533 画像を撮るだけなら、固定だけで既におもしろいと思います。表情を作るのは私には難しいですが。 ↓こういうポーズがゲームで表示できれば嬉しいです。 質問させてください ウェイトを保ったままobjに変換する方法ってありませんか?
なせリサだけ耳がはみ出ずにマスクを被っているのかと思ったら 耳をペッタンコにしたface02があるんですね エレナに被せようとBlenderで拡大したら1.1倍ぐらいにしないと完全に隠れず、 鉄兜でも被ってるような大きさになってしまいました。
>>532 更新お疲れ様です。 情報が足りず申し訳ありませんでした。 これは最新版のABCツールでHONOKA_DLCU_020をかすみに変換したものですが、 乳輪の大きさがちょっとグロいぐらいになってます。 流用元のテクスチャはSaafRats氏が公開した「H-LOD nude mod」のものだと思われるので、 この画像ぐらいの大きさが本来の形になるのではないでしょうか? H-LOD nude modは乳首周りの頂点数が増えているので、 あのテクスチャをそのまま使うのはあまり良くないのかもしれません。 >>541 なるほど〜、ざっと見た感じ、複数のFACE.TMCを持つキャラ結構居るんですね。 >>544 ついにObjツリー作成機能が出来ましたか! これでベースTMC選定は物理演算ボーンだけを考えれば良くなるので 選定が相当楽になるはずです。 Breasts Copy Machine に新機能をつけようとしているのですが、今日はタイムアップとして経過報告だけさせて頂きます。 頂点の数にしばられることなくメッシュがコピーできるようになる予定です。今のところこんなことができています。 >>534 >>535 画像が英語なのは、完全に二ヶ国語分作るのをサボってました・・・。 ABC Transformer の UI はここしばらく変更していないのですが、説明不足のせいで Breasts Copy Machine の複雑怪奇な UI(汗)と混乱させてしまっていたら申し訳ありません。 なお、ABC Transformer については、次のバージョンアップで変換前後のキャラ名以外のオプションは デフォルトでは非表示になるようにしようかと考えております。 >>539 コメントありがとうございます!ほのかはそれはそれは大変でした。 それこそ、そのためにツールを一つ作るだけの価値はあると思えるほどに(笑)。 > Helena Aquamarine MOD を、Smooth 「5」 でHelena → Honoka に変換すると、 > 腰周りのメッシュが消えてしまいました。「3」 だと、うまく変換できました。 ご報告どうもありがとうございます。次のバージョンで修正したいと思います。 >>542 ご説明どうもありがとうございます。ただ、HONOKA_DLCU_020 はこの画像の右下のものですが・・・。 ちょっと画像だけではなぜこんなことになるのか理由がわからないので、 問題の TMC をご提供頂くことは出来ませんでしょうか? > H-LOD nude modは乳首周りの頂点数が増えているので、 > あのテクスチャをそのまま使うのはあまり良くないのかもしれません。 ABC Mixer の仕組みから考えると、頂点数の多さがこの種の不具合を生むとは考えにくいのです。 >>544 更新ありがとうございます!これは素晴らしい。あと、肌の表示機能も便利ですね。 Breasts Copy Machine にも取り入れさせて頂いております。 それから、不具合の修正どうもありがとうございます。 ほげさんも道徳さんも凄いな… ストVが忙しいので直虎実装される頃に戻ってきます 一旦さようなら
>>546 こちらで余計なことをしていたために誤解させてしまい申し訳ありません。 あの画像は乳輪が分かりやすいようにオブジェクトを非表示にしているだけです。 ちなみに他にもいくつかほのかのコスを変換してみましたが、どれも同じような乳輪になります。 以下分かりやすいものの一例となります。 全てかすみに変換したものです。 HONOKA_DLCU_001 HONOKA_DLCU_005 HONOKA_DLCU_012 DLCのためアップロードするのには若干抵抗があるので、 試しにそちらでも変換してみてもらえないでしょうか? お持ちでなかったり再現しない場合は上げてみようと思います。 色々と注文をつけてしまい申し訳ありませんが、よろしくお願いします。 >>532 >>544 更新乙です! おお、オブジェクト大枠追加がついに。 nudeからいろいろできるようになるのですね。 ほげさんの次の更新がすごそう。 何気にやってみたいのが、SaafRats氏 ほのかと、マリーベースほのかの乳交換 でして。 ABC Transformer Development Version 2016-2-25-1で質問なんですが、使い方として想定してないかもしれないのですけど 各キャラのHair(髪型)のTMCファイルを、ABC Transformer Development Version 2016-2-17-1とかのバージョンでは 変更できてたんですが、2-25-1ではエラー出るようになっちゃいました。 (「エラー:オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません。」) 自分としては髪型をlnk_reshuffleで入れ替えたときに浮いちゃったりめりこんだりするのをABC使って微調整して使ってたのですが。 やっぱこの使い方はだめでしょうか。
>>551 いただきますた! 前も後も美味しそうな桃ですねぇ〜 osiri4レイファンがお気に入りでそのまま使っていたので、 osiri6をこころに移植して楽しんでました。 ミラ女天狗パイまで感謝! >>552 自分はbasebadyさんのクリスティに、ほげさんの毛切り替え 付けて遊んでます。 >>544 目標達成おめでとうございます! オブジェクトグループを新たに作れると、どういう場面で、どういう効果があるのですか? >>551 お尻もおっぱいも極めて美しいですね〜。私の知る限り、全ゲームの全てのヌードMODの中で最も美しい と思います。タイツも大好物です! ありがとうございます! Breasts Copy Machine を更新しました。内容は昨日予告したものです。 安心して下さい。脱いでますよ。 ABC Transformer Development Version 2016-2-26-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR それから、昨日の書き込みでは、Breasts Copy Machine の画像のタイトルが ABC Transformer だったり、 ABC Mixer という謎の名前を書いてしまったりとひどいものでした。混乱させてしまって申し訳ございません。 >>548 丁寧なご説明どうもありがとうございます。そもそも ABC Transformer でほのかから変換すると乳首が付くということを忘れていて、 完全に混乱しておりました。先日はうまくできたと思ったのですが、やっぱりほのかはダメダメですね。現段階では、 ABC Transformer の品質改善はほのか以外に絞り、Breasts Copy Machine の機能が充実してきたら再度挑戦したいと思います。 >>550 コメントありがとうございます。ぜひお試し下さい。正直な所、Breasts Copy Machine が 何をするためのツールなのか自分でもよく分かっていない所があるので、不具合報告の他、機能のご提案なども大歓迎です。 >>551 おしりのおにいさんありがとう!ちなみに、ABC Transformer の参照用 TMC は全キャラクターの頂点インデックスが共通なら利用できます。 そして、体のボーンは To 側のものがそのまま使われますが、アクセサリのボーンは変換元データの形状をメッシュに合わせて変形します。 そしてそして、胸のボーンは体ではなくアクセサリ側に分類しております。つまり・・・ 例えば From の参照データとと変換元データが普通サイズの胸でボーンのサイズもそろっていて、 To の参照データが巨乳の「メッシュ」を持っていれば、To のボーンに関わらず、普通サイズの胸のメッシュとボーンが同時に 巨乳サイズに変更されるので、ちょうどよいボーンが手に入ると思います。 ちなみに ABC Transformer は From の参照データと変換元データが全く同じメッシュをもつ場合、 To の参照データと全く同じメッシュが出力されます。 >>553 頭のアクセサリを調整するようにした影響だと思います。 これまで 髪がちょうど合う From と To の組み合わせを探されていたということですよね?それはすごい(笑) ABC Transformer でそのような機能をつける予定はありませんが、お話を伺ってみて、 Breasts Copy Machine に任意のアファイン変換を行う機能があっても良いかなと思いました。 アファイン変換は、9つの数字によって立体を変形する操作なのですが、 9つのうちの3つはXYZ の移動量なので、ABC Transformer で調整するよりはずっと簡単だと思います。 ただ、UI に大幅な変更が必要になると思うので、その辺りについてご意見を頂けると嬉しく思います。 アファイン変換 http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/4543/Rubic/Mathematics/Mathematics-3.html ほげさんへ DLCTOOLで提案があります。 公式DLCも増えてそろそろ各キャラの空きスロットが厳しくなってきているのですが、 ・リストには保存されるが、DLCに書き込む際はスルーしてくれる ダミースロット番号?一時退避スロット番号?みたいなのがあるといいなと思ったのですが、 可能でしょうか?
重要でない内容かもしれないけど。。。 http://www.loverslab.com/topic/45991- この方法でmeshを削除したTMC fileをTMC Object Toolで扱う場合 Saveエラーが発生するという報告を聞きました。 バージョンは、おそらく0.14? "それはファイルが間違っていた。"と言っても納得できる部分だが、。 余談だが、... ツールを制作する場合にその原因を把握し難いバグの場合、主にこういう状況で発生しました。 ストラップレス メッシュは3タイプこれで完成ですが、新造パーツのテクスチャ難しいですね・・・ マウスで描くとか無理ゲーですわ・・・ >>556 自動パンツ脱がせ装置ですか! こいつはエロいぜ!! オシリーナさんのお尻に・・・いえ、なんでもないっす;; >>560 解説ありがとうございます、なんという嬉しい機能!! これは・・・私でも切替ができるようになるかも・・・ 少し遊んでみたのですが、↓こういう設定をしても保存できないのは、仕方ないのでしょうか? DLC Tool hogehoge2015 開発版を更新しております。 https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>557 ご提案どうもありがとうございます。ダミースロットはとても良いアイディアだと思うのですが、 リストファイルの仕様変更が必要となってくるので少し躊躇してしまいます。 ただ、スロット数不足は私も以前から気になっていたので、問題を緩和する方法の一つとしてこんな機能(↑)を追加してみました。 他にも何か良いアイディアがあれば是非教えて下さい。 >>560 更新ありがとうございます!切替の幅が広がれば、切替特化な MOD が増えるかもしれないと期待しております。 >>551 おしりのおじさんありがとー(^^/~ ヘアもTexture Toolで吸い出せばHOGEHOGEさんのDMC Mixerで変え放題ですね おまけがとっても嬉しいわ。 >>562 更新ありがとうございます。です。 DLC Tool hogehoge2015 開発版のインスタントモードはかなりいいですね。髪形の不具合等を確認するときにこう言った機能があると、推敲しやすいですね。 ポーズ固定ツールを作って実験しています。 ポーズを作ることは道徳さんのBlender Plug-inに全面的に依存します。 使用法はとても簡単で単純なツールでますけど... 依然として問題になるのは、やはりvertex normalですね。 Blenderでvertex normalを編集することは難しいと知っているために、 仕上げの段階では3dsmaxの助けを受けないと、大変でした。 手作業で始めて手作業で終わることです。 ポーズを作ることも本質的に手作業だから... Timmycさんが受け継ぐば、もっとましな仕上げをできるかも。 >>566 おお、面白い試みですね スクリーンショットが楽しくなりそうです >>566 うおおおおにょてんぐちゃんえろかわゆす >>556 アファイン変換という機能で色々なことが楽になればうれしいです。 ちょい下に移動とかそういう機能ですよね。 高く浮いてズラみたいになってる他キャラの髪TMCをティナ→霞変換で下げてから霞→レイファンで微調整とかわけわからんことしてましたので。 UIはいつも作ってくれてるツールのようになるべくシンプルな感じだと助かります。 >>564 コメントありがとうございます。インスタントモードは以前から頭の片隅にはあったのですが先延ばしにしてしまっていたので、 スロット不足のお話がでたことで良いきっかけを頂く形になりました。そして説明画像がインスタンド・・・。 >>570 お返事ありがとうございます。アファイン変換はそれほど万人向けの機能にはならないと思うので、 つけるとしてもちょっと隠れたところに配置することにかもしれません。 >>UIはいつも作ってくれてるツールのようになるべくシンプルな感じだと助かります。 Breasts Copy Machine は、これまで以上に自分用に振り切ったツールに向かっている感じでして、 他の私のツールに比べると人を選ぶものになっていくと思います。慣れれば便利だとは思うのですが。 まだ未完成ですが、既にこんな感じです(汗)。 おしりのおじさんです。 ヒトミの尻の割れ目の法線が裏返ってるの見つけました。 適当に直しておいてください…。そのうち修正版を上げます。 ダウンロードの勢いが今までより比べ物にならない感じで 何事かと思ったらLLにリンク上げられてたのね…
>>569 恥ずかしながら使い方がよくわかりません。 ほげ氏のDLCtoolでデフォの髪型指定で設定しても表示切替できない(脱ぎぱなしになる)のですが、 何か一手間が必要なのでしょうか? >>574 例えば、あやねの場合、ほげさんのDLCToolの推奨設定は、 A=1 B=3 C=4 D=5 となってますが、 1. 道徳さんの TMCOT でオブジェクトの表示、非表示を適当に設定 2. 道徳さんの C File Editer で ABCD にチェック、EFGH をノーチェック 3. ほげさんの DLCTool の設定は、 A=1 B=3 C=4 D=5 E=1 F=3 G=4 H=5 と設定したように思います。どのアルファベットで、どれを表示、非表示をさせたいかによって、 手順1、2、3の組み合わせは変わると思いますので色々と遊んでみると楽しいです。 この手順でうまく表示できないようでしたら、私の手に負えませんので、作業の経過の詳細をご報告 いただきまして、上級の方にご質問いただくのがよいかと思います。 Breasts Copy Machine を更新しております。UV の位置合わせが自動で行えるようになりました。 今回の新機能の説明ほか Breasts Copy Machine Development Version 2016-2-28-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>575 いつも素晴らしい MOD をありがとうございます。 髪型設定が重要な MOD は、rst ファイルと一緒に配布されてはいかがでしょうか。 私の公開している AR_RA_List_Converter に lst ファイルをドロップすると、 lst ファイルの親フォルダを基準とした相対パスで各ファイルが記述された rst ファイルが出力されます。 病室のベッドからこのスレ見てるが入院中で参加できない自分がもどかしいわ
ちょっと前インフルでぶっ倒れてたけど遥か上を行かれたwww 足骨折はきっとしばらく大変ですね、お大事に。 >>576 アドバイスありがとうございます。 >>580 骨折か、そりゃ大変だったな ゆっくり直せばいいさ それはさすがにBone Toolでは直らんかー >>562 >>576 更新乙カレーです! インスタント起動早くて検証用にはとても便利です。 >>566 これはエロいなぁ〜。 全キャラでティナポーズやガ〜オ!とか妄想してしまった。 >>565 更新乙カレーです! 乳首付きキャラのブラを切り替えにして遊んでます。 目指すは女キャラ全員けっこう化 せっかくlnk_reshuffleが顔・髪追加できるようになったというのに、 Blender初心者すぎて耳を折りたたんだFace加工が超困難という壁に。 >>575 配布された---cファイルをEditorで開いてみたらABCDにチェックが入っていない状態だったので 書かれたとおりチェックを入れたら切り替えできました。 とりあえず、ありがとうございました。 >>584 すみません、私のミスでした、フォローありがとうございました。 Hitomi Cat's Eye LongSleeve 道徳さん、ほげさん、ハリーさんのツール群で、やりたいことはほぼ全てできちゃってとても 楽しいです。凄い機能が多すぎて使いこなせないほどです。皆さんありがとー ヽ(´ー`)ノ あ、レオタードのテクスチャ、ささやかな塗りですが、道徳さんとほげさんに教えていただいた 塗り方がとても役に立っています。また、ライトマップでしょうか、アルファの編集も教えて くださった方、助かりました、併せてありがとうございます! (ほのかのヌードは何度挑戦しても 股間が合わない・・・orz) >ほげさん 上記の Hitomi Cat's Eye LongSleeve を ABCT で 「Hitomi → Nyotengu」 「Smooth 5」「Anti-dsr. High」「Anti-pntr. 2」「Wt. trans. Skin」 「Hitomi → Leifang」 「Smooth 5」「Anti-dsr. High」「Anti-pntr. 2」「Wt. trans. Skin」 で変換したところ、メッシュは美しく変換できましたが、ウェイトの問題か、ゲーム上では肌とレオタードの 境目がずれるようですのでご報告申し上げます。 DLCツールのhogehogeバージョンについてなのですが -Hと-HLのファイルがあるコスの場合、選択時に読み込みが終わりません。 (フリーズはしない) インナーの数を1にしてみたり、-Hと-HLを除いてみても状況は変わらずで -Hと-HLのあるコスをいくつか試してみましたがどれも同じでした。 hogehogeバージョンでないDLCツールでやった場合は問題ありません。 どのような原因が考えられますでしょうか?
>>590 >お尻で生じる境界線問題を解決しました。 素晴らしい! 次回より早速使わせていただきます、ありがとうございます! 解説も読みんでみたいです。 >>590 > イマイチ使いどころが分かってませんでしたが、なるほど、こういう使い方をするんですか。 体の置き換えを多用する私にはとても有用なツールのようです。 はい、計画していたことより多少長文の解説を始めます。 一応原因はNormal Mapであり、 もう少し具体的な原因はddsが圧縮される方式です。 Normal Mapの中立色(neutral color)はRGB(128,128,255)です。 モデルの状態が正常なら、(128,128,255)の一本カラーのNormal Mapをモデルに適用した際に境界線が発生しない。 しかし、実験の結果、境界線は発生し、モデルは依然として正常です。 境界線が発生した理由はddsが圧縮された時すべての(128,128,255)色が(129,128,255)に変形されたからです。 私はUVのtangentの計算方法を正確に知っているわけではないが、 TMCのUVのマップを見た時、体の正面は正常であり、後方のUVは覆されています。 胴体の前面と裏面のtangent逆になったという意味です。 tangentが逆の場合(129,128,255)と(129,128,255)は自然に繋がりません。 一方の面が(129,128,255)ラーメン、他の面は(127,128,255)になれば自然に続きます。 ロスレスddsを使用しなければ、(128,128,255)色を塗る方法はありません。 それゆえ現在のNormal Mapで体の裏面の警戒地点にRedチャンネルの色を正確に-2減少させてくれば、警戒が消えるようになります。 Photoshopで(253,255,255)の色をLinear Burn Layerを使用すれば、Redを-2減少させることができました。 こういう何の意味もないオナニー解説いらないから最近のツールの説明書でも書いてくれよ
成果物を共有してくれてるしいいだろ お前みたいな文句だけ垂れて職人の気を萎えさせる奴の方がよっぽど害悪だわ
>>596 これは制作者向けの情報だから 君は蚊帳の外でしょ 身勝手は謹んで ●ABC Transformer でほのかの胸がガタガタになる問題について、 参照用の TMC さえ完璧なものにすれば解決すると思って取り組んできたのですが、 どうもそれだけではどうにもならなさそうだという結論に至りました。 そこで、ベースとなるアルゴリズムを改善し、また Anti-dstr.(歪み軽減)に新しいオプションを加えてみました。 結果として、以前よりは随分まともな結果が得られたと思います。 ちなみに参照用の TMC も差し替えておりますが、それによる改善は微々たるものだと思います。 ●Breasts Copy Machine を更新しております。 RNM の乳首の用にメッシュ的に他から分離されたものに対しても UV の自動配置が動作するようになりました。 また、アファイン変換の機能を追加いたしました。 自分でパラメーターを考えて入力するのは少しハードルが高いかと思いますが、 例えば髪用の補正パラメーターであれば、頭の TMC から自動的にパラメーターを取得することも可能です。 近日中にチュートリアルを公開する予定です。 ● DLC Tool hogehoge2015 開発版でインスタントモード使用中に何らかのエラーが表示されると その後ツールが一再操作を受け付けなくなってしまう不具合を修正しております。 以上3つのファイルは以下でダウンロード可能です。 ABC Transformer Development Version 2016-3-1-1.zip Breasts Copy Machine Development Version 2016-3-1-1.zip DLC Tool hogehoge2015 開発版 2016-3-1-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>588 ご報告どうもありがとうございます。いくつかの TMC の肌のウェイトは他とは違うようで、 そのような TMC の肌対してウェイト転送を行うとご報告のような現象が起こることは認識しております。 Wt. trans. の初期設定が None になっているのはそのためです。 ご報告の件に関して、ウェイト転送しなければならない理由があったということでしたら、 今後の参考にさせていただきたいので教えていただけないでしょうか。 >>589 ご報告どうもありがとうございます。こちらで試した所、ご報告の現象は再現されませんでした。 お手数ですが、もう一度お試しの上、 やはり問題が生じるということでしたらそこに至る手順を詳細にご説明いただけないでしょうか。 >>590 ツールを試して頂き、またご紹介して頂きどうもありがとうございます! このツールは Vertex Data Matcher をよく理解されている方が使いやすいように作ったので、 Harry さんは最も理想的なユーザーです(笑)。 ちなみに、貼り付けて頂いた画像をきっかけに、以前のバージョンでは乳首の汚れ UV(UV4)が 正しく再配置されないことに気づいたので、今回改善いたしました。 >>595 大変興味深い解説どうもありがとうございます。 Normal Map の少しの画素値の差がこれほど大きな影響を与えるとは予想外でした。 > 私はUVのtangentの計算方法を正確に知っているわけではないが、 > TMCのUVのマップを見た時、体の正面は正常であり、後方のUVは覆されています。 tangent の向きは UV の座標軸から定まるものだと思うので、この UV 配置なら自然な結果だと思います。 この考えが正しいとすれば、テクスチャの境界の向きを考慮して自動的に境界の部分を補正することも可能かもしれませんね。 (圧縮 DDS の問題が完全に解決できるかどうかは分かりませんが) >>595 おお。敢えて見ないようにしていた境界線、無くなると綺麗なものですねー。 メーカーはこの事を気づいているのか気になりました。 >>592 いただきました! いつもならキャラの可愛いさエロさに目がいきますが、 レオタードの青色に引き込まれた。 10年後、三人とも森三中のようなボディに。。。 >>599 更新乙です! If blender only has seam problems, you can just use the "seam smoothing" without having to recompute normal vectors and fix neck vertices. ブレンダーが唯一の継ぎ目の問題がある場合は、あなただけの法線ベクトルを再計算し、首の頂点を修正することなく、 「継ぎ目のスムージング」を使用することができます。
Please ignore my posts if #566 was meant to be sarcastic :D I don't fully understand the context. コメントが皮肉であることを意味していた場合、私の投稿を無視してください
it's not about vertex normal timmyc. I will soon upload those issues on LL. And actually recalculating vertex normal cannot fix the all issues.
新着ファイルを、_New フォルダに追加しました。 https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w ■Cat' Eye ・全てのTMCの反射用のテクスチャが逆になってたので入れ替えました。 ・レイファンのオレンジだけやたらテカテカしていたのでマテリアルと各種テクスチャを変更しました。 ・ヒトミのストラップのブラ紐の結び目のウェイトが抜けてたので修正しました。 ・青と紫を若干暗めに戻しました。 ■全てのTMCとTMCMESH ・保留していた全てのPファイルを追加しました。 >>593 大体合ってたw >>595 まず、懸案のお尻の境界線の問題の発見と原因を突き止められたことを賞賛します。そして、その分かりやすい解説と、 対処法を示してくださったことに感謝します。私の技術的な問題で、貴方の方法を完全にトレースできるか どうかは分かりませんが、必要な時がくれば試してみようと思います(すぐにくる)、ありがとうございました。 >>599 Wt. trans. の機能を誤解してました、すみません。丁寧な解説ありがとうございます。今回、 普通なら1バージョンで力尽きてしまうところ、ABCTが威力を発揮してくれました! >>601 ありがとうございます! 10年後wwwww 全く一から色を決めるというのは、楽しい作業でした。ベストと思ったものが、翌日には気に入らないと いうようなこともあり・・・。環境によって見えてる色は違うような気がしてますのでそこまで詰める こともないとは思ってはいても、ついつい遊んでしまう・・・。こんな風に遊べるのも TMC Tools の 機能が充実、且、簡単に取り扱えるようにしていただいてるからこそですね。 ●Breasts Copy Machine を更新しております。 UV の自動再配置機能にオプションを追加しました。 基本的に、「乳首用」と「その他用」と考えて頂ければ問題ないかと思います。 ●ABC Transformer を更新しております。やっとほのかがまともになったでしょうか。 Breasts Copy Machine Development Version 2016-3-1-4.zip ABC Transformer Development Version 2016-3-1-2.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR ■Honoka Base Body v.2.02 https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w 推奨設定 A=1, B=1 ・毛切替です。毛の背景は透明ではないです。(透明なのは上手く表示できませんでした。) ・股間周辺のテクスチャが一応終わりました。(が、境界の色の差を消しきれていません。) >>608 完全に一致www なんという神精度wwwww 「Hitomi → Honoka」 「Smooth 5」「Anti-dsr. Adapt」「Anti-pntr. 2」「Wt. trans. None」 お疲れさまです〜ノシ コススロットが足りない・・・入れたいMODいっぱいあるし困るわ・・・
>>609 キタ━━━━ヽ(゚∀゚ )ノ━━━━!!!! いただきました! 裸待機解除・・・いや、継続。。。 ●ABC Transformer を更新しております。ベースアルゴリズム改善+UI がシンプルになりました。 ABC Transformer beta 2016-3-2-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>609 コメントありがとうございます! >>なんという神精度wwwww Breasts Copy Machine で公式ほのかの体を RNM にコピーして参照データを作っています。 今回の ABC Transformer の更新で参照データは更に公式に近づいたと思います。 Breasts Copy Machine は使い方次第でかなり多様な事ができるツールだと思うのですが、 やっぱり機能が訳分かんなすぎですかね〜(汗) >>609 毛の汗テクスチャが黒く反転してましたので報告させていただきます。 それにしても乳と尻だけでなく毛もアソコも立派ですねぇ。 >>612 毎度更新乙です! まだ精度上がるんですかw 志高杉www >Breasts Copy Machine は使い方次第でかなり多様な事ができるツールだと思うのですが、 >やっぱり機能が訳分かんなすぎですかね〜(汗) 多分、標準的な使い方としては、 ・RNMのおっぱいと入れ替え ・RNMのお尻と入れ替え なのかと思ってるんですが、自作おっぱいから自作おっぱいへの入れ替えは可能ですか? >>613 いつもご報告ありがとうございます、次回更新で修正させていただきます。 >>612 更新お疲れ様です。 ほのかもいい感じになってきましたね。 とうとうbeta版になったということは完成に近づいてきた感じでしょうか。 デフォで見えるパラメータが少なくなったことでより使いやすくなったと思います。 >>614 レスありがとうございます。 >> 自作おっぱいから自作おっぱいへの入れ替えは可能ですか? Breasts Copy Machine は、ABC Transformer や DMC Mixer のように特定のデータに依存したり TMC にある主のパターンを仮定したりはしないので、自作おっぱいはもちろん、 試していませんが、ステージ TMC にだって使えるのではないかと思います。 例えば胸や腰の位置を自動的に合わせる Automated Transformation の機能も、 それが胸や腰であるということを認識して動作しているわけではなくて、 最小二乗法という純粋な数学の手法を使って実現しております。 >>615 コメントありがとうございます。 > とうとうbeta版になったということは完成に近づいてきた感じでしょうか。 いえ、特にその使い分けは意識していなくて、 UI の単純化にともなって、以前の名前だとこうなってしまうから変更しただけなのです(汗)。 >>616 解説ありがとうございます、少し遊んでみました〜ノシ 解説を読み返しましたが、訳分かんないことはないすが、機能を使いこなすようになるまで 私にはちょっとかかりそうです。 改造元のメッシュが際々だったのと、マリーだった為にこんな感じになったかと思いますが、 設定でなんとかなりそうでしょうか? ここからの改造でも随分楽なので大丈夫ですけど。 しかし、これは・・・上手く使えば、私の好きなおっぱいポロリ改造を一気に片付ける程の 威力を発揮してくれそうなツール群ですね、ありがたいです。 >>617 お試し頂きありがとうございます。 右側の設定項目が何も指定されていない状態ですと、単純に左側の Index List で指定された部分のメッシュが 置き換わるだけで位置合わせや境界の平滑化は一切行いませんので、貼り付けて頂いたような結果になります。 右側の設定項目を簡単に説明させて頂きます。 ▼ Vertex Selection Method 左側の Index で指定された頂点を右側の TMC のどの頂点に置き換えるか、その選択方法を設定します。 XYZ, UV はそれぞれの空間上で近い点(UV は一つ目のものを使います)、Index は同じ Index を持つ点が選択されます。 ただし、Source と Destination が共通の Index を持つ場合は Swap Vertex Set モードを使う意味が無いので、 Swap Vertex Set モードでは Index は常に無効になります。 (Copy Each Vertex Data モード(Vertex Data Mathcer の動作に準ずるモード)でも、 Source と Destination が共通の Index を持たない場合は Index の選択肢は無効化されます。) ▼ Automated Transformation XYZ を選択すると、マリーの胸をそのままエレナに移植するなど、 メッシュをそのまま置き換えるだけでは位置が合わない場合に自動的に位置調整されます。 うまく動作させるコツは、左側で指定する Index を最小限にすることと、 選択された頂点の境界(選択された頂点のうち、選択されていない頂点と辺で繋がれているもの) ができるだけ同一平面上に存在しないようにすることです。 UV は主に汚れ UV で使うことを想定しておりますが、少し難しいので今回は割愛。 ▼ Boundary Smoothing 頂点の境界(Boundary)を滑らかにします。 ただし、Swap Vertex Set モードでは、Automated Transformation と同時に選択することはできません。 これは、Automated Transformation 自体が境界を平滑化させるからです。 >>618 詳しい解説ありがとうございます。 多分、「Automated Transformation」 「Boundary Smoothing」 あたりの設定をがちゃがちゃやって 遊んでみたいのですが、今回の作例では、 「オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません」 とのエラーが出てほとんどの組み合わせで成功しないようです。どういう時にこのようなエラーが 出るのでしょうか? >>619 自分も同じような状況です 少しパーツいじっただけのようなものでもそれが出ることが多いので 過去のバージョンを使って変換しています ABC Transformer を更新しております。ユーザーの設定に頼らず、デフォルトで良い出力が出せるように頑張ってます。 また、その作業の中で Breasts Copy Machine の仕様に少し不満を感じたのでこちらも僅かに変更しております。 ABC Transformer beta 2016-3-3-1.zip Breasts Copy Machine Development Version 2016-3-3-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>619 >>621 ご報告どうもありがとうございます。 > 「オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません」 > > とのエラーが出てほとんどの組み合わせで成功しないようです。どういう時にこのようなエラーが > 出るのでしょうか? このメッセージだけでは原因が特定できないので、どのような TMC に対してどのような設定で行うとエラーが表示されたか、 詳細を教えていただけないでしょうか。どうぞよろしくお願い致します。 >>622 更新乙です! また精度上がってるwww 凄杉wwwww >エラー 手前勝手なTMCで申し訳ないのです。 https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w に上げてます、 [Marie DLCU 016 ぽろり改造] ←挿入 [Helena Natural Plus のおっぱい] >>617 の画像のTMCと設定で、他に変更した設定は、>>619 で申した通り、様々な組み合わせで、 ・Automated Transformation ・Boundary Smoothing のどこにチェックを入れても大体そのエラーが出ます。稀にエラーが出ないこともありますが、 チェックを入れてない時と同じメッシュの欠けができます。全ての組み合わせの詳細が必要なら リストアップしますが。 ■BCMテスト結果 [>>617 と同じ結果] ・Vertex Selection Method [XYZ] ・Automated Transformation [XYZ & Normal] ・Boundary Smoothing ・Vertex Selection Method [UV] ・Automated Transformation [XYZ & Normal] ・Boundary Smoothing [「オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません」 ] ・Vertex Selection Method [XYZ] ・Automated Transformation ・Boundary Smoothing [XYZ & Normal] ・Vertex Selection Method [UV] ・Automated Transformation ・Boundary Smoothing [XYZ & Normal] ■ABCTで、以下の設定で、お腹周りに欠けが生じるようですので報告します。 [MARIE_DLCU_016.TMC] 「Marie → Helena」 「Smooth 4 または、5」「Anti-dsr. High」「Anti-pntr. 2」「Wt. trans. None」 「Smooth 3」で問題なく変換できます。 ほげ様 いつもいろんな意味でお世話になっております ABCTなのですが https://mega.nz/#fm/HJYgUTLL このTMCを変換しようとすると オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません と出てしまいます。 バージョン2-17あたりだと問題なく変換可能です。 かなりザルにインサートしたせいかと思うのですが よろしければご確認ください。 いつもいろんな意味でお世話になっております どんな意味だよ?w
ゲームスタート時に落ちるようになったのって、やっぱり そのDLCファイルのキャラ登録数限界の時の症状でしょうかね?
●ABC Transformer を更新しております。そろそろ仕上げにとりかかっているつもりです。 ●Breasts Copy Machine を少し更新しております。 入力された TMC ファイル内の無効な値が修復されるようになりました。 ●DLC Tool hogehoge2015 の開発版について、来週の初めまでに重大な不具合が見つからなければ 通常版として差し替えたいと思います。デバッグのご協力をよろしくお願いいたします。(今日新たに更新したわけではありません) ABC Transformer beta 2016-3-4-1.zip Breasts Copy Machine Development Version 2016-3-4-1.zip DLC Tool hogehoge2015 開発版 2016-3-1-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>625 > ■BCMテスト結果 何度もご報告どうもありがとうございます。最新版でお試し頂けますでしょうか。 > ■ABCTで、以下の設定で、お腹周りに欠けが生じるようですので報告します。 ご報告どうもありがとうございます。最新版で修正しております。 >>626 ご報告どうもありがとうございます。ただ、貼り付けていただいた URL からファイルがダウンロードできないようです。 普段利用されないブラウザを使って、貼り付けていただいた URL から意図したページが開かれるか確認していただけないでしょうか。 なお、今回の最新版で、一応それらしい箇所を探して修正を試みております。 >>629 更新お疲れ様です。 「オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。」と表示される件ですが、 結構色んなコスで出てきます。 設定は変更せずそのまま変換した結果になりますが、自分が試した限りだと AYANE_DLCU_019、NYOTENGU_DLCU_004、005、012を変換しようとすると表示されます。 また、RACHEL_DLCU_019を変換しようとすると強制終了します。 ご確認よろしくお願い致します。 あと基本的にAdvanced Modeにする必要はないのでしょうが、 新しいオプションが増えているようなのでそちらの説明もあると助かります。 LLのDOAスレってどこに移動したんでしょう? >>629 更新乙です! ほげさんパワフル杉るwwwww TMC Tools で作った改造衣装と改造体を、ABCTとBMCとのコンボで 各キャラに自動で適用するという夢のようなことを本当にやってしまわれるおつもりなんですね。 ちょっとわかんないので質問なのですが、現時点で、画像のような切り出した胸に Subsurf を かけたメッシュを、NormalもUVも破綻なくヌードと入れ替えるということは可能ですか? >>628 なんでしょうね、登録限界とは、スロットを全部使っている状態のことですか? >>631 >なんでしょうね、登録限界とは、スロットを全部使っている状態のことですか? キャラによりますが、スロットはまだあります。 数えてみたら150体ほど登録してたようで、ここからどのキャラでも一人登録増やすと 落ちるようなのです。 とりあえず別の公式DLC購入して、違う番号のDLCファイル使えるようにしてキャラを半分に分けました。 余談ですが、パレンタインのとか見てると最近は男キャラの方が面白いコス多いですね。 サイズ大きめのmodを入れまくって全体の容量が増えすぎたとかあるのかな
>>630 ご報告どうもありがとうございます。ご指摘いただいたエラーについて修正いたしました。 また、付属の README.txt に設定項目の説明を書き加えております。 ABC Transformer beta 2016-3-5-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR > > ちょっとわかんないので質問なのですが、現時点で、画像のような切り出した胸に Subsurf を > かけたメッシュを、NormalもUVも破綻なくヌードと入れ替えるということは可能ですか? それを行う上で Breasts Copy Machine が役に立つ箇所は色々とあると思いますが、 ワンクリックで移植を完了させることはできません。 このツールは、ユーザーの工夫によって様々な場面に応用の効く十徳ナイフのような物を目指しております。 (Vertex Selection Method の意味さえご理解頂ければアイディア次第で色々と応用できると思います) 例えば、 ABC Transformer のほのかの参照用 TMC ファイルは、 Real Nude Mod の頂点配列で、それとは全く配列の異なる公式ほのかを再現しております。 これを実現するのに Breasts Copy Machine が非常に役に立ちましたが、 今数えてみたところ、作業を完了するまでに最小でも7回 Breasts Copy Machine を使う必要がありそうです。 >>606 I see. Thanks for clarifying. As I mentioned on LL, I completed the tools for the sake of completion, but I rarely actively participate in any DOA5 modding nowadays. The reason I exercise caution here is because I have been made fun of before >>250 :D which I was blissfully unaware of until recently. I'm glad that I am able to provide such entertainment. :) >>634 無駄なお手間を取らせてしまいまして申し訳ございませんでした。 最新版のABCTで無事変換できるようになっていました。 ありがとうございました! >>634 ABC Transformer beta 2016-3-5-1ですが AYANE_DLCU_010で 「オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。」が出ます。 また、MARIE_COS_001で「指定されたキーはディレクトリ内に存在しませんでした。」 と表示されます。 ご確認よろしくお願いします。 >>638 更新お疲れ様です。 自分が報告したやつはエラーが出なくなりました。 対応ありがとうございます。 それとは別でいくつか気になった点があるので報告します。 ・MARIE_DLCU_001→To あやね 右太もものベルトと肌に隙間があります。 設定変更による改善はみられませんでした。 ・MARIE_DLCU_005→To あやね 背中の部分の服から肌が飛び出しています。 Anti-pntr.をHighにすることで軽減はされましたが、完全には改善されませんでした。 ・RACHEL_DLCU_019→To あやね 胸から背中にかけての紐が体にめり込んでいます。 設定を変えて色々試しましたが、若干改善することはあっても完全には改善されませんでした。 ・LISA_DLCU_019→To マリー 首から背中に垂れてる布が真っすぐになっていません。 また、胸周りの服もあまり綺麗になっていないです。 どちらもSmoothを高くすれば改善されましたが、 説明書にある通り元データの特徴が残ってしまい、 マリーの良さである貧乳が若干大きくなってしまいます。 >>632 どうやらその辺りに登録限界があるということなのですね、レポートと対処法ありがとうございます。 男キャラはキャシャーンがかっこよくてお気に入りです。MODではローポリアキラ(とサラとの対戦)が 楽しかったです。 >>634 なるほど、方法さえ確立してしまえば、ちまちま頂点をくっつけるよりも良いかもしれないのですね。 (↑小さな修正がためらわれる大きな理由) まだ使い方がおぼつかないですが、ぼちぼち遊んでみます。解説ありがとうございました! >>641 早速の対応ありがとうございます。 追加で気になる点がありましたので報告させていただきます。 ・AYANE_DLCU_002 腕についている紐が途中から曲がっている。 ↑かすみ、Phase4に変換した場合は体型が同じなためか問題ありませんでした。 膝の内側辺りが少し白い。 ↑ひとみ、ほのか、マリー、ミラ、紅葉、女天狗、パイ、レイチェルに変換した場合にこうなります。 ・HITOMI_DLCU_019→Toほのか 胸の部分の服から若干肌が飛び出している。 腕から垂れている布が途中から曲がっている。 腕から垂れてるやつはSmoothを上げれば改善されました。 色々なコスでおかしいところがないか試しているので、 ちょくちょく報告させていただくかもしれませんが問題ないでしょうか? ほげ氏 回答をいただく前で申し訳ありません。 もう一つ気になるものがあったので報告します。 ・PHASE4_DLCU_001→Toほのか フードから髪が突き抜ける。 ↑TYPE A、Bのボディであれば問題なさそうです。 フードがずれる。 ↑マリー、レイチェル、ティナだと少し出っ張ってる部分があるように見えます。 上着と体操服付近がガタガタになっている。 ↑マリーの場合、胸から下にかけてが前に出過ぎてるように見えます。ほのか、マリー以外は問題なし。 股とブルマに隙間がある。 ↑レイチェル、ティナも同様。Antr-pntrをLowにすることで回避可能。 >>641 リサからマリーに変換した時に 胸の下のところに黒い影のようなものができるのですが これはどうにもならないでししょうか? スキンテクスチャに何か問題あるのかと思い、真っ白のものにしてみても消えませんでした。 ABCTの設定も色々試してみましたが変わりませんでした。 コス切り替えで質問させていただきます。 髪型変更によるAとBのコス切り替えを行うため、片方のBコスにsweat_chestのグループを利用したのですが、 Bコスがバトル終了(勝利・敗北)時しか表示されません。 (>>360 さんの逆で、髪型変更だけで切り替えを行いたい。>>569 さんのように。) TMCファイル内のオブジェクト名をバイナリエディタでtest等の別名に書き換え。 noesisでは両方重なって表示されており、 テクスチャ&マテリアルも設定、CファイルでAとBの切り替えは正常です。 sweat_chestのオブジェクトグループに、バトル終了フラグが残っているためだと思いますが、 どこを弄れば良いのでしょうか? ABC Transformer を更新しております。 ABC Transformer beta 2016-3-5-4.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>642 ご報告どうもありがとうございます。 > 色々なコスでおかしいところがないか試しているので、 > ちょくちょく報告させていただくかもしれませんが問題ないでしょうか? もちろん問題ありません。よろしくお願いいたします。 また、時々うまく変換できたコスのスクショなども貼り付けて頂けるとモチベーションが上がって大変嬉しく思います。 不具合のご報告は大変ありがたいのですが、 そのためのダメな出力データ画像ばかり見ていると気が滅入ってしまいそうになるので(笑)。 >>644 ご報告どうもありがとうございます。問題が起こる TMC ファイルをアップしていただくか、 問題が再現できる公式コスの TMC ファイル名を教えていただくことは可能でしょうか。 >>645 よくわからないのですが、それはバトル終了時のみに表示される名前を見つけたということではないでしょうか。 使われた test 等の名前が偶然デバッグ用のものだったとか・・・。もしそうだとすれば大変興味深いです。 ちなみに、私の認識に間違いがなければ、TMC Object Tool を使うことで 切替のために無理に既存のグループを使う必要はないと思うのですが、いかがでしょうか? >>646 更新お疲れ様です。 Modを作ってるとモチベーションの維持がどれだけ難しいかよくわかりますので、 何か良さげなやつができたら一緒に貼ってみようと思います。 ちなみに他にもいくつか報告しているものがありましたが、 そちらは今対応中という感じでしょうか。 >>639 LISA_DLCU_019 >>642 AYANE_DLCU_002の一つ目の報告(紐が曲がる)、HITOMI_DLCU_019の2つ目の報告(布が曲がる) >>643 PHASE4_DLCU_001 >>646 更新乙です。 >645ですが、よく見たら表示されていないのはキャラクターセレクト画面だけで、 ゲーム中は大丈夫でした。 切り替えグループの追加も普通にできました。 大変すいません。これは早とちりでした・・・。 >645の書き込みは無視してください。 スレ汚し申し訳ないです。 >>646 >644ですが、LISA_DLCU_010・LISA_COS_007・LISA_COS_011などで 確認できます。下乳部分が隠れないコスで起きるようです。 ゲーム内だけでなくNoesisにも表示されます。 よろしくお願いします。 敢えて難度の高そうな二人を選んだんですが、問題なく変換できました! 特にほのかは似てますね、かなり。最初の構想をうかがったとき、正直、ほのかは無理と思ってましたが、 そのほのかがこの再現度とは憎いねw >>646 更新乙です! >>648 いえ、そのことも含めて、大変興味深いレポートでした、ありがとうございました。 ■Kokoro PantyhoseBlack https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w oshiri7を使わせていただきたかったのですが、あまりにもメッシュが細かすぎたので断念しました。 公式お尻に少し丸みを足しましたが、う〜ん・・・ぷりんぷりんのお尻でやるべきでした・・・ >ほげさん 「Kokoro → Ayane」 「様々な設定」「Wt. trans. None」 「Kokoro → Kasumi」 「様々な設定」「Wt. trans. None」 色々な設定を試してみましたが、どうにも肌がストッキングを突き抜けてしまうようです。 肌とストッキングのオフセットは 0.0003 なのですが、これを変換するのは難しそうでしょうか? ここまで変換できていれば、最終的な修正をBlenderでしても楽だと思いますので大丈夫です。 >>651 メッシュが細かくて断念、というのはどういう意味ですか? エンコードに時間がかかりすぎるということ? >>653 画像を見る限り、体メッシュを拡大させてストッキングを作成しているようですね 確かにそれだと手間は増えるでしょう 狙った線というのはおそらく、穴の縁の部分でしょうか ですが、締め付けの強いストッキングの張力はお尻の弾力より強いはず お尻はストッキングの張力で形を変える 故に、ストッキングのメッシュはお尻のメッシュほど細かくある必要はないはずです >>654 なるほど、私でも時間さえ掛ければできそうな気がしてきました。ご指導ありがとうございます。 逆に、お尻の締め付けによる弾力の表現はメッシュが細かい方が有利で、より狙った形に しやすいかと思いますので、パーツとして使う時にでもやり直してみます。 ファ??? クオリティ高すぎるやでwww ザック OUT → やきうのおにいちゃん IN ザックかわいそう過ぎるwwwww すげえw エロのはもちろん大好きだがこういうのもすげえいいw
体型の自動変形に関して、手と胴体の配置の不整合に起因する、手と胴体の中間の位置における衣装の歪みの問題は、 実はツールの構想(というか妄想)の段階でここで議論したときにもお話しさせて頂いた、最も根深い問題の一つです。 少なくとも現状のアルゴリズムを少し書き換えるようなことではどうにもならないので、改めてアルゴリズムを考える必要があります。 ・・・というか、正直どうやってもうまく出来ないんじゃないかと思っていたのですが、一応形にはなりそう。 画像で見るとたったこれだけの違いですが、アルゴリズム作りのために積分とかしまくって力尽きたのでとりあえず現状のご報告まで。 ちなみに、これまでの設定のうち Smooth と Anti-Dstr. がなくなって Isolation と Latitude が加わる予定です。 これまで通り、Advanced Mode を使わないかぎり意識する必要はありませんが。 >>649 >>651 ご報告どうもありがとうございます。今の作業が完了したら確認させて頂きます。 >>650 コメントどうもありがとうございます!ほのか一人の精度を上げるのに、かなり苦労させられました。 やっぱりほのかだけ仲間はずれは可哀想ですからね(笑)。 >>656 これはすごい・・・! >>661 確かに、体の頂点グループ以外の頂点グループにも破綻なく対応できる自動変換は途轍もな く大変だろうということはなんとなくですが想像できます。Blenderを少し使えれば、既に十分な 基準まで精度が高まってると思いますが、ほげさんの目指してるところははるか高いところに ありそうですね。公式もこんなの持ってないよ、きっと(適当) >>663 揚げ玉なつかしすぎ 赤面テクスチャって他キャラも公開してましたっけ? blenderで編集中に狂ってしまった法線を、再計算やCTRL+Nで内側←→外側の繰り返し等にて 修正しようとしているのですが変化しなかったり、直っても他のパーツがおかしくなってしまいます。 (下の画像のコスチュームだと首アクセサリ)。 未熟者というか、まだまだ理解してない点がまだ多いもので・・・。 先輩の皆様、修正方法やコツ、注意点などをぜひ教えてください。 左が狂ってしまったもの、右が正常なものです。 KEEP VERTEX NORMALは最新版です。 I apologize for not being able to read the included readme file, but how do I make the UI in the latest version of Breasts Copy Machine not greyed-out? Or am I not supposed to be able to do anything with the program? >>663 おおーっスゲー!! それにしても、まさかこのキャラでネタ被りするとは… 作り始めたばかりだったから助かったぜ DLC Tool hogehoge2015 の通常版を更新いたしました。開発版のデバッグのご協力どうもありがとうございました。 前回の通常版からの更新点 また、このレスの最後に書いた件で、Breast Copy Machine も更新しております。 DLC Tool hogehoge2015 1_4_0.zip Breasts Copy Machine Development Version 2016-3-7-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>667 I'm glad that you tried to use my tool, and sorry for the confusing user interface. I made a small change to it. >>665 かなり昔に上げました。 といってもそのメンツに霞あやねマリーが足されるだけです。 あの頃はUMODを使っていたっけ… >>668 マジすか!シンクロニシティですね 髪の毛は作るつもりが無かったし、パーツの使えるとこだけ使って、よりいいの作って下さいよ〜 >>669 それ多分俺 >>663 プロ! ナニこれおもしろカッコイイ!(適当) テクスチャうまいこと塗りますねぇ〜こんなふうに自由に 塗れたらいいなぁ。 >パイ パイがキリリ眉でこんなに美人さんになるなんてびっくりしましたw おもしろ眉毛はあかんねやな。 >その構成だと下半身を別オブジェクト化してUVをタイツにあわせたほうが楽だと思いますよ〜 アドバイスありがとうございます、パンツのとこどうしたらいいかよく分かんなかったので、 ボディのテクスチャを使ったんですが、サイズが無駄にデカすぎて・・・ パンツのとこはどうしたらいいですかね? >>668 ほぼほぼできてますやん。みんな造形うまいし、皺うまいこと塗るなぁ。しかしここまでできてて 未発表はもったいない・・・ >>666 該当箇所の改造が必要 → 重複頂点を結合後、法線再計算 該当箇所の改造が不要 → TMCPT で抽出したパーツを使う とかでどうでしょう? >>670 更新乙です! この機能良いね。 コピー先の頂点を近接頂点だけでなく同じインデックスの頂点などにもできるようになりました。 Transfer Vertex Data 0.2.0 https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>666 Keep Vertex Normalsアドオンの再計算は元の法線を復元するわけではありません。 (Blenderが頂点に接続している面の向きを判断して計算します) 復元するには、今回アップしたTransfer Vertex Dataで、 ■おかしくなっていないものから頂点を移動していない → 元のおかしくなっていないものからDistanceで法線情報を転写 ■頂点の削除・追加をしていない → 元のおかしくなっていないものからIndicesで法線情報を転写 のどちらかになると思います。 どちらにも当てはまらない場合もしくは上手くいかない場合、復元はできません。 その場合は元の法線とは違ってしまいますが、境目が見えるべきでない面同士を選択して、 Remove Doubles(重複頂点を結合)すると境目は無くなります。(その後、法線を再計算する必要がある場合があります) 全て選択すると境目を残したい部分も境目が無くなってしまうので注意が必要です。 >>672 >パンツのとこはどうしたらいいですかね? あ、あのテクスチャオリジナルだったんですか! てっきり既存のものかと… 道徳師匠のツールからblender使い始めたクソ素人なので、もっと効率のいい方法があると思いますが、参考までに今回のレイファンでパンツを作った際の方法です。 お尻とパンツの境界近辺の頂点を消し、パンツ側と体側、別オブジェクト化。 ↓ 両オブジェクトの四角面で欠けた部分を三角面で埋めて行き、境界ラインを整えた後、 両方のオブジェクトから境界に向かって押し出しで辺を延長 ↓ 境界をパンツの線に沿うように整える。頂点の数の帳尻も適当に合わせ、マグネットなどで頂点の位置を合わせる ↓ 別々のマテリアルを適用し、いつでも選択分離できるようにした後、オブジェクトを結合。重複頂点を削除。 ↓ 適当にお尻の食い込みに合わせて形を整える。動かしてみて、ウエイトもおかしくなっていたらこの過程で治す。 ↓ パンツと体を分離、パーツ毎にUVを整える 結構めんどくさかったです! そのままの状態で食い込みを再現すると、周辺の辺の向きが違うので、メッシュが馴染まず気持ち悪い四角いトゲトゲが出来てしまいます。 穴開きタイツの場合、パンツほど食いこまなくても変ではないとおもうので割と簡単な気がしますが、途中までの工程は使えるのではないでしょうか。 独学なので、もっと効率のいい方法があればご教示願いたいと思います… ABC Transformer を更新しております。 アルゴリズムを一新したことで、手と胴体の間の部分の空間が歪む問題はなくなったと思います。 問題点のご報告を頂いた皆様、どうもありがとうございました。 また、Breasts Copy Machine の一つ前のバージョンでペーストボタンが機能しなくなってしまっていたので修正しております。 ABC Transformer beta 2016-3-8-1.zip Breasts Copy Machine Development Version 2016-3-8-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>672 >>673 回答ありがとうございます! 明日以降試してみます。 画像はHELENA_DLCU_023のコスなんですが、 ティアラとイヤリングとボディのパーツが一体になっている不便なオブジェクトでして 他キャラに移植する時にティアラの位置調整がしやすいよう分離したのですが、 残さない方のパーツを投げ縄モードで削除していたらこうなってしまいました。 Blenderの操作に慣れる事も目的でして。 >>675 以前は曲がって変換されちゃってたRACHEL_COS_001の剣もちゃんと変換されてて感動 処理にかかる時間は増えたけど素晴らしい精度ですね >>674 まさに、四角いトゲトゲに悩まされてブラも穴あきもちょっとだけしか食い込ませられなかったので、 とてもとても詳しい解説にとてもとても興奮しています。ありがとう! 試したい・・・その技を今すぐ試したい・・・ >>673 タイムリーな更新乙です! >>675 アルゴリズム一新とかごいすー 対応ありがとうございます! >>674 >>お尻とパンツの境界近辺の頂点を消し、パンツ側と体側、別オブジェクト化。 消すのではなくナイフで境界を作るやり方とどっちがいいんでしょうね。 人それぞれでしょうか。 >>675 おぉ、すごい精度ですね。 しかし、いつ寝ていらっしゃるのか…… そういえばソースコードは付かないんですかね? >>677 その目的ですと、Polygon Toolで初めから分離したtmcmeshを書き出す方法もありますね。 そうすると頂点を消す必要がないので法線はおかしくならないはず…… ちなみにTransfer Vertex Dataの新機能は>>666 の書き込みを見て今更ながら思いつきました。ありがとうございます。 皆ミラ作らないから自分で作ろうと思って今更やり始めたよ 今体が衣装にめり込んだんでblender弄り始めたところ…
ABC Transformer を更新しております。変換品質向上の他、処理速度が低下したとのご指摘がショックだったので、 マルチスレッド処理を書きなおしてみました(笑)。論理コア数が3つ以上の環境で処理速度が向上したかと思います。 ABC Transformer beta 2016-3-8-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>676 コメントありがとうございます!どうせなら、力の及ぶ限りのものは作りたいですからね〜。 >>678 > 以前は曲がって変換されちゃってたRACHEL_COS_001の剣もちゃんと変換されてて感動 レスありがとうございます。手は長いが胴体は短いキャラに変換するときに 手と胴体の中間の場所にあるパーツはどちらに合わせればいいのかという問題が、曲がる原因でした。 この問題を解決するのに、ずいぶん脳細胞をすり減らしました(笑)。 > 処理にかかる時間は増えたけど 今回のバージョンはいかがでしょうか? >>679 > アルゴリズム一新とかごいすー ありがとうございます!アルゴリズムを置き換えて前よりも悪くなったということでは悲しいので結構気を使いました。 結果的に、満足できるものが作り出せたのではないかと思いています。 >>682 凄いですね、構想自体は前からお持ちだったかとは思いますが、実作業時間は3〜12時間程度で やっちゃったというところでしょうか。できる男やな! 美しく変換されました! すみません、こちらの方は私の説明不足でした・・・ >>675 >>682 更新乙です! 自分はほのかやマリーのコスを他キャラに転用しないため 最近報告が上げられず恐縮です。 以前ハリーさんの首接続方法をまとめていただいたのを試す前に ABCが登場してどんどん進化して。。。 >>680 うう、その手がありましたか! meshの部分エクスポートとかぜんぜん活用してなかった・・・。 盲目すぎて自分が嫌になりますが、先に進めそうで助かりました。 >>682 更新お疲れ様です! 毎日楽しく活用させてもらってます。 2コアCeleronのクソPCでもそんなに気にならない変換速度なのに不満な奴ってどんだけ融通の利かない性格してんの?
しばらく来ないうちに技術が一気に進みすぎててついていけない…
uMODで霞のふんどしテクスチャ張り替えて透けスジふんどし化してた頃からです…
公式がほげさんのツール使って キャラ用の水着を変換しちゃいそうなくらい クオリティ上がってきてる
>>680 > 消すのではなくナイフで境界を作るやり方とどっちがいいんでしょうね。 自分も最初はナイフで何とかなるとたかをくくっていたのですが、頂点が多いせいで境界周辺の辺の向きを曲げる方向に合わせるのが手間で、先の方法にした次第です… 僕のやり方が下手な可能性は大いにありますが… パンツ精製の方法は課題ですね〜 >>689 uMODは古い 俺用メモとテンプレのほげ氏のリンクから各ツールの分かりやすい説明画像もあるからそれ見てツールをダウンロードしていけばできるよ ブレンダ触れずともツールだけでいろいろできるからな 最短で遊ぶなら本体の構造だけ頭にいれたら良い
ABC Transformer を更新しております。 一応処理内容にも少し手を加えておりますが、今回の目立った変更はこれだけです。 ABC Transformer beta 2016-3-9-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR あと、ABC Transformer の広告画像(?)を作ってみました。このツール、手軽さには自信アリです。 >>680 コメントありがとうございます!最初のガタガタネックレスと比べるとだいぶ良くなってきました。 ソースコードについては、同梱しようとすると考えることがちょっと増えて負担になりそうだったので、 当面はリリース優先で今のような形をとらせて頂きたいと考えております。 もしアルゴリズムにご興味をお持ちでしたら、どうぞお申し出下さい。 >>683 成功例、失敗例ともご報告どうもありがとうございます! ご報告頂いた内容について検討を重ねた結果、ツールでの対応は原理的に不可能で、 対応する必要性も認められないという結論に達しました。詳細は以下の説明を御覧ください。 ・・・身も蓋もない言い方をしてしまうと、「入力データが悪い」ということです。 >>684 応援ありがとうございます!ABC Transformer の処理には首の調整が組み込まれていますので、 首を合わせることだけが目的でしたらあの翻訳版はもう必要ないかもしれません。 ただ、もし今後 Breasts Copy Machine を試して頂く予定がありましたら、 このツールは翻訳版の中にも出てくる Vertex Data Matcher を強く意識したものですので、参考になるかもしれません。 >>685 応援ありがとうございます!ABC Transformer も、だいぶ完成してきたような、そうでもないような・・・。 >>697 更新乙です! 調査と解説、そして、対処法、ありがとうございました。 そんなことはありません。貴方は当然のように知っていたはずです floatには誤差が生じることを
>>693 個人的には「Knife」して調整後「Offset Edge Slide」(Correct UVsのチェックは忘れずに)が良いかなーと思っとります。 まぁこういうのは本当に人それぞれですからねぇ。 >>697 ソースコードについてご回答ありがとうございます。 自分が作ったコードがどのように使われているのか気になっただけなのです…… >>ABC Transformer の広告画像(?)を作ってみました 本業の血が騒ぐ…… ABC Transformer を更新しております。 更新のネタが不足してきているのは良いことなのか悪いことなのか(笑)。 ABC Transformer beta 2016-3-10-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR そして広告画像にさらに詰め込みました。 >>701 これは失礼いたしました。一応口頭でお答え致しますと、TMC 内の頂点座標等のデータを取得するのに利用させて頂いております。 また、変換後の座標等のデータを TMC に戻すコードの記述においても大いに参考にさせて頂いております。 > 本業の血が騒ぐ…… 普段広告などを作ってらっしゃるのでしょうか。だとしたらちょっと意外かも。私もアイドマの法則とか知ってますよ!(笑) >>701 おー!こんな方法もあるんですね!流石! こうやって無知を晒すことも大事なんですね〜 >>697 のアドバイスで綺麗に変換できました。ありがとうございました! >>702 更新乙です! 女天狗のモーモーシャツがイイ。赤リボンはマリーの方がしっくりきますね。 エレナ様ったら懲りずに・・・マリーに返すついでに自分用のもオーダーしてしまったようですね。 >>704 両足タックルで押し倒したいです。 ABCのReferencesフォルダ内のマリーTMCの胸をレイチェルに置き換えたいのですが BCMの項目チェックをいろいろやってみたのですがうまくいきませんでした。 どの項目をチェックすればよいのでしょうか。 Mesh>>Vertex_IDで胸全体のIDをコピペしました。
>>702 コードについてありがとうございます。 >>普段広告などを作ってらっしゃるのでしょうか 広告というよりはデザインいろいろですね。 メインはWebで、デザインだけでなくJavaScriptとかPHPとかも書いてたりします。 >>703 どんどん晒していきましょう! 君、来たら駄目っていったでしょ? ヌボスレへ帰りなさいよ
コジキッズは自分の気に入らないことがあればすぐに荒らそうとする
Hi Doutoku, i want to report a problem when extracting tmcmesh by polygon tool at a specified coordinate this is the tmc polygon tool to extract tmcmesh 0.15<y<1 this is the result polygon tool to extract tmcmesh -1<y<0.15 this is the result Thanks 俺用メモさんのトップを飾ってる女天狗コスを着たヒトミを再現しようとしたのですが、うまくいきません。 公式コスではなくLLでFollardo氏が公開されているMODコスですが、 http://www.loverslab.com/topic/45578-doa5lf-dead-or-alive-5-last-fap/page-19 の NYOTENGU Thong-Swimsuit-Ultra-Cleavage by Follardo.rar を基にしてると思われるので、上記ファイル中のCOS_002からお面と翼を削除しました。 NYOTENGU_COS_002.TMC 2,481KB このTMCデータをABCでコンバートしました。すると NYOTENGU_COS_002 - from_Nyotengu_to_Hitomi_lLow_fMiddle_pMiddle_wNone.TMC 4,546KB と容量がほぼ2倍になりました。 このTMCをlnk_reshuffleでスワップ、DLC Toolで追加登録した場合のいずれも選択した瞬間にゲームが強制終了しました。 経験上、サイズが大きすぎてメモリオーバーになったのではないかと思うのですが、対処の方法とかはないでしょうか? DLCはあと何回くらい出るんだろう マリーのコスの枠がマジできついんだが
さすがにX3出たらそっちのDLC優先するんじゃない?
だろうね まあそっちから流用したDLC出すって可能性はなくはないかもしれんけど。 まあよっぽどじゃなきゃDLC買おうと思えるほどのコスってないからなあ。
Tmc object tool also has problem with AYANE_COS_004 , i tried set "doublesided" wgt_body_6 to "1" here is the error when saving ((while tmcsuke works fine with it)) : >>713 私も再現しました。ゲームには入れてませんが、オブジェクトツールで読み込めないエラーが出ているので たぶん私がやっても落ちると思います。 ABC使う前の元の女天狗で既にエラーが出ています。 どうしても欲しいなら、TMCPTやTMCPITでは読み書きできるので、オブジェクトもテクスチャも 全てエクスポートして、何が別のベースキャラに同じように詰め込んで作るしかないのかも。 何か他に良い方法があるかもしれません。 同じ症状例で、LLにあったヒトミの空手着コスがありました。 公式のデフォ空手着コスと差し替えて自分で作り直しました。 >俺用メモさんのトップを飾ってる女天狗コスを着たヒトミ ∧_∧ ( ;´∀`) 人 Y / ( ヽ し (_)_)
>>718 I confirmed it. I found the cause. Please wait for a few days. >>711 The cause of this issue is due to a few modding TMC. Delete unnecessary polygons and save with "Added Only" befrore extract. 804 名前:ほのぼのえっちさん[sage] 投稿日:2016/03/11(金) 10:34:25.30 ID:e6MgQpU/0 俺用メモさんのトップに載ってる女天狗コスのヒトミMODってどこにありましたっけ? 806 名前:ほのぼのえっちさん[sage] 投稿日:2016/03/11(金) 12:38:54.46 ID:e6MgQpU/0 ABC使って女天狗コスからコンバートしたTMCだとlnk_reshuffleでもDLC Toolでも選択した瞬間にゲームが落ちるのよ NYOTENGU_COS_006.TMC 2,481KB をコンバートすると NYOTENGU_COS_006 noWing - from_Nyotengu_to_Hitomi_lLow_fMiddle_pMiddle_wNone.TMC 4,546KB と容量倍になってメモリオーバーで暴走してるっぽい
>>722 : Thank you very much :) >>719 >>720 アドバイスありがとうございます。さっそくほげさんのRepairTMCを使ってみました。 元ファイルであるNYOTENGU_COS_002.TMCを修復したのちABCにて変換してみたところ容量の増加はなくなりましたがやはりゲームは強制終了しました。 ただ変換する前のNYOTENGU_COS_002.TMCをスワップした場合は無事に動きました。 素人考えですが、720さんのおっしゃる前スレ936の問題なんでしょうね。 とりあえず微妙に肌の色が違って首のつなぎが見えますが、やりたいことはできました。(^^;ゞ 実は他にもキャラ変換すると強制終了してしまうコスはあったのですが、今回教えていただいたRepairTMCで修復してからだと上手くいきました。 いいものを教えていただきありがとうございます。完成品をちょこっと触る程度の知識しかない身としてはたいそう重宝しそうです。 ABC Transformer を更新しております。 ABC Transformer beta 2016-3-10-1.zip(1つめのリンクは紹介画像。前回のものとほとんど同じです) https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR また、Breasts Copy Machine に関するご質問がありましたので、 これと ABC Transformer を使って胸のサイズを変更する方法の解説を貼り付けます。 >>704 > 綺麗に変換できました。 それはよかった!ご報告どうもありがとうございます。 >>705 コメントありがとうございます!コスチュームが綺麗に変換できるようになったとして、 その次に考えることは、「誰に何を着せるか」になると思うのです。 >>706 ↑の画像でお分かりになりますでしょうか。 なお、「いろいろやった」「うまくいかなかった」よりも「こうやった」「こうなった」とお伝え頂けると、 お返事を考えるためのより良い材料になりますので、以後ご協力頂けると嬉しく思います。 >>713 >>719 >>720 でご解説頂いた RepairTMC.js について、もう古い版フォルダからダウンロードされたかもしれませんが、 一応 私の MediaFire のページの「勝手に私書箱>ほのぼのえっちさん」内に入れておきましたので、よろしければご利用下さい。 >>720 ご説明どうもありがとうございます。まだ RepairTMC を片付けるのはちょっと早かったでしょうか。 ちょっとこのスクリプトの位置付けをどうしたら良いか分からないでいるので、 もし何かお考えがありましたらお聞かせ頂けると大変嬉しく思います。 >>726 ツール更新おつかれさまです こんな感じで前バージョンでは起きなかった症状が出ました 貫通も改善された場所があった一方で今までは貫通が無かった場所が 貫通したりでコチラも設定をいろいろ変えてもう少し調査してみます >>728 おー、徹夜までしてお疲れ様です 今日はプログラミングお休みの日にしましょう >>731 まいど更新お疲れ様です。 自分はいろいろ行き詰っているので、気分転換に、勝手にこんなものを作ってみました。 >>718 I fixed it. TMC Object Tool 0.15.3 https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod というわけで一部のTMCを保存する際にエラーが出ていた等を修正しております。 >>725 元は自分のミスからのものなので…… 一応今回のObject Toolにいろいろ仕込みましたので、そのまま保存し直してから変換してみて下さい。 >>完成品をちょこっと触る程度の知識しかない 自分も最初はそうでした。1年前はツールを作ることになるとは全く想像していませんでしたねー。 >>726 >>RepairTMC 自分も終息したのかと思っていたのですが、いろいろと問題は残っているようですね…… なので今回のObject Toolに修復機能を持たせてみました。 (問題があればユーザーに意識させずにObject Toolが勝手に直します) 可能な部分を順次他ツールにも実装していこうかと思っています。 >>732 こんなのPC雑誌の広告ページに混ざってそうだわw >>731 日々の更新お疲れ様です。 遅い時間帯のアップが多いようなのであまり無理はなさらず。 またもや気になったところがあるので報告させていただきます。 ・HITOMI_DLCU_023→ほのか (一部メッシュを非表示) パンツが一部出っ張っている。 胸が少しへこんでいる。元は綺麗に丸くなっています。 胸の横の影が気になる。クリスティとかは問題なしです、これは他のコスでもたまに気になるものがありました。 ・MILA_DLCU_023→マリー 紐が前に出過ぎている。 胸部分の水着の形が若干ガタガタになっている。 横の紐の位置も少し気になりますが、こちらは許容範囲です。 マリーに変換した場合、胸周りは似たような傾向になっている気がします。 ・PHASE4_DLCU_001→ほのか パーカーの胸の部分がカクカクになっている。 ・LISA_DLCU_002→マリー 胸の谷間の影が気になる。 元がリサなので分かり辛いですが実際にこのように影があるように見えるので、 気になる場合は影をなくしたテクスチャに入れ替えるといった対処になりますかね。 また報告の画像のみとなってしまい申し訳ありませんが、ご確認お願い致します。 >>732 素晴らしい広告ですね。パッケージの二人を使用しているのもいい感じです。 ほのかで一つ追加報告があります。 ・膝の内側部分が一部へこんでいるように見える。 これはHITOMI_DLCU_023を変換したものですが、 いくつか他のコスでほのかに変換した場合でも同じようになりました。 細かい報告ばかりですみません。 公式のビーナスとフォーチュンの出来が素晴らしすぎるけど、こっちには回してくれないんだろうなと悲観・・・ >>732 プロ! >>731 更新乙です! >>733 更新乙です! もう十分なんでもできると思ってたのですが、まだびっくりするような機能が 載るんですか? すごいなぁ・・・ ABC Transformer に限っては古いバージョンの方が安定して変換出来たりするから昔の奴は保存して置いた方がいい
>>733 : Awesome, thank you very much >>739 その必要がなくなるように毎日のように アップデートしてくれてるんだろ、ちょっとは気つかえよ つーかそもそも古いやつも自由に落とせるようにしてくれとるだろ おしりのおじさんのを参考にウェイトを塗ってみました。まだ慣れてないためか、造形は 固定より劣ります。一体なんでこんなのを作ってるんだろう・・・ >>738 >>まだびっくりするような機能が載るんですか? 何か期待させてしまって申し訳ありませんが、 修復機能とは自分がやらかしたことへの尻拭い機能なのです…… ABC Transformer を更新しております。 ABC Transformer beta 2016-3-12-5.zip(1つめのリンクはこのツールのイカした紹介画像です(笑)) https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR なお、頂いたご指摘の中に「アクセサリーで隠れた部分がへこんでいる」というものがありましたが、 今のところ私はこれを問題と捉えておりません。以下はその説明になります。 なにかご意見がございましたらどうぞお気軽にお申し出下さい。 >>732 すごい・・・!なんですかこの素敵なツールは。私の中のアイドマが溢れ出しそうです(笑) やっぱり本職の方は違いますね。素晴らしい広告画像をどうもありがとうございます。 ところで、道徳さんのツールに個別のアイコンを作って頂くことはできないでしょうか。 現状でも道徳さんのツールであるというところまではすぐに分かって良いのですが、 その先でこんな感じに迷ってしまうことがあるので。 >>733 > 修復機能 ご返答どうもありがとうございます。これで RepairTMC も安心して眠りにつけると思います。 >>735 そこでお客様にがっかりさせないように、ゲームへの登録まで自動化出来ないかというようなことが 少し頭をよぎったのですが、すぐに、それは何のメリットも生み出さないなと思い直しました(笑) >>736 >>737 ご報告どうもありがとうございます! >>743 そこはご安心下さいませ。 >>742 頑張ってくださ〜い Hip.0.LとRは扱いが面倒だったので後回しにした方が楽ですよ〜 ABC Transformer無印とβって何が違うんです?
>>746 アドバイスありがとうございます、Hip.0.LとRはゲーム中でどういう動きをするのか分かりにくいので 難しいですね〜。 >>745 >>広告画像 バイナリ眺めるのに疲れて勢いで作ったので、怒られるかと思ってビクビクしておりました。 >>アイコン 面倒くさがって放置しておりました! ちょっと考えてきます…… 水差してすまんが遊びだとしても宣伝目的の広告はさすがにまずいと思われる 怖ろしいことになったら笑えん
一体このツールの何がどうまずいんだ? それで金取ってるとかならまだしも
恐ろしいことになったら考えればいいじゃん(ホシホシ
>>745 更新乙です! ヒトミのcos002空手着をクリスティに変換すると、首の後の襟の部分に裏地が 突き抜けたようなマスが発生します。 サラでは発生せず、typeA、B、Cへの変換でも問題ありませんでした。 見つけたのがたった今だったので、更新直後の報告になってしまい大変恐縮です。 >>733 更新乙です! >>713 さんが変換しようとしていた俺メモさんのヒトミは元の女天狗を保存し直す事で 正常に変換されました。 貼られていた過去スレの書き込みにあったように、ファイルサイズが大きくなってしまったものは 修復不可能なようで落ちました。 MODは売ってないから 買えない連呼君が発狂するのも仕方ない
現在のレートだと三億820万 それ以上は儲けているのか 搾り取るという意味ではスチムーでだして正解やん バーリボゥは絞りとりが出来ない分、DLCが苛烈になるだろ リストラキャラからあつめにゃならんのだし
>>745 「Drag and drop TMC file(s).」の文字が入ったお蔭で迷うことがなくなりました! >>761 ありがとう 場を貸すだけで三割って・・・結構とるんだな >>745 対応ありがとうございます。 「アクセサリーで隠れた部分がへこんでいる」に関してですが、 HITOMI_DLCU_023は元がへこんでいなかったので 変換してもそうあるべきではと思い報告させていただきました。 仰る通り見えない部分ですし、それによって問題が生じても本末転倒なので わざわざ対応する必要もないとは思います。 >>763 それでも家庭用ゲーム機だとハードメーカーへのロイヤリティ、プレス代、輸送費、 小売、問屋の取り分もあるからSteamのほうがよっぽどオイシイ ゲーム自体は去年の今頃予約して特典もらったまま急に仕事が忙しくなってほとんど一年触ってなかったら いつの間にかすごいことになってたw 俺氏まとめ&各種ツール作者とhoge氏ツールすごすぎて時代について行けないけどなんとかいじり始めて Transform→再梱包までは出来るようになったんで今からBlender勉強しよう
場所貸すだけっていうけどここまで人が集まる場所を作りっ出すのにもコストがかかってるんだよなぁ
色々覚えたが、また壁にぶち当たる 汚れUVの配置がおかしいキャラが意外と多い事に気づく 服だけ汚れればいいや、と無地のテクスチャ用意して投げたくなる
欲しい水着は大体公式がやってるか、これからやるんで、ABCT、重宝します。ほぼほぼ美しく変換できてます。 ほのかの鬼精度に目を奪われて、マリーが隠れがちですが、マリーの変換も凄まじいですね。ラティスの時は 胸の頂点数の少ないマリーの変換に苦心しました。 「Marie DLCU 023 → Hitomi」 「Anti-P High」「他 初期設定」 >>744 それは大変ですね、いつも大変な作業、一から十まで本当にありがとうございます。TMC TOOLs ですが、 色々とミスが起こりにくかったり、一手間が要らないようにちょこちょこ更新していただいてるようで、 とても使いやすくなってます。ありがとー ヽ(´ー`)ノ >>766 ヽ(´ー`)ノ >>767 まあね 他にもDLさせるためのサーバーとかも必要なわけだしな。 別に興味ないやつでも、ザッとソフト一覧見てる時に 興味持って買う、って可能性もあるわけで宣伝にもなるし。 Hi Riry, i want to report a problem when transferring from KASUMI_COS_002 to Nyotengu using ABC Transformer 2016-3-12-5 (using default settings) here is the TMC files http://www.mediafire.com/download/7949ow7quhm404d/TRANSFORM.7z i have to say that this tool is become much more awesome now, thank you by the way, i really like this image (although i don't understand what it wrotes lol ABC Transformer を更新しております。 ABC Transformer beta 2016-3-13-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>747 無印版というのは開発版のことでしょうか。β はベータ版のベータです。 以前公開していた開発版から名前を変えた最大の理由は、単にタイトルバー上の文字数を減らしたかったからです。 >>748 すごいことに挑戦されてますね。頑張ってください。 > Hip.0.LとRはゲーム中でどういう動きをするのか分かりにくい ボーンの形に似せて作ったメッシュを、動きを知りたいボーンに重ねてウェイトをそのボーン一色にして、ゲームで確認してみるとかどうですか? >>749 > 面倒くさがって放置しておりました! > ちょっと考えてきます…… ありがとうございます!あんなすごい画像を公開した後だとかなりハードルが上がっちゃってますね。なんちゃって。 >>755 ご報告どうもありがとうございます。修正いたしました。 >>762 > 「Drag and drop TMC file(s).」の文字が入ったお蔭で迷うことがなくなりました! 変更は気まぐれだったのですが、喜んで頂けて良かったです。他にも何かお気づきの点がございましたらぜひ教えて下さい。 >764 見えてない部分の凹みにあわせて見えてる部分も凹ませることでデコボコをなくすことはできるようにも思いますが、 わざわざ見えている部分に不要な変更を加えるのも抵抗がありますしね。 ちなみに初期の Anti-pntr. は見えてる部分にも変更を加える感じでした。今よりずっと雑な方法ではありましたが。 >>766 Blender 頑張ってください!最初にひと山あると思いますが、それを乗り越えればある程度自由にメッシュが触れます。 このスレの上手な方のように Blender を自在に操るのはまた次元が違うようですが。 >>768 汚れ UV はコス毎に配置が違いますからね。Breasts Copy Machine を使えば異なるコスチューム間で UV をコピーしたり UV を自動的に再配置したり出来ますので、もしよろしければお試し下さい。 >>769 ラティスの具体的なアルゴリズムは把握しておりませんが、ラティスの拡張(?)である MeshDeform モディファイアの適用範囲を、 メッシュの内側の空間だけではなくて外側の空間にまで広げることが出来れば自動変換ができるのでは、 というのがABC Transformer の発想の原点の一つです。 まあ、そういう「閉じていない」空間に MeshDeform 的な処理を施す実用的なアルゴリズムを考えるのにだいぶ苦労したわけですが(笑) >>771 Thank you for your report. I have an idea for the issue, so please wait for a few days. > i really like this image (although i don't understand what it wrotes lol Doutoku made it for me. I also like it. It says that "ABC Transformer is very easy to use" in a turn of phrase characteristic of Japanese advertising catalog, and we are amused by the writing style. エレガントなポーズで(他人の)お気に入りの水着を見せてくるエレナ >>772 あの時点で、既にそういう着想だったのですか ΣΣ(゚Д゚;) こちらでもその随分後に MeshDeform も同様にテストしたのですが、自由に分割できるのが強い反面、範囲外では 使えないというのが致命的な欠点だったように思います。既存のツールに無い機能なら作っちゃえというのは ほげさんらしいですねw しかも、はるかはるか使いやすいツールに仕上げるとかwww >参照用に外部ファイル これは・・・多分・・・私にとっては神機能だと思います。早く試してみたいんですが、こちらの段取りが全然できてない;; >>772 : Thank you for everything , please take your time >>Doutoku made it for me. I also like it. it's very attractive , japanese modders have so much talent :) >>773 ラティスで偶然裏返ることを知ったときに作ろうかと思ってたやつだ! 裏地まで作るなんて流石です!! Blenderの事で質問したい事があります。 手のひらのメッシュの重複頂点は爪以外 重複の削除(結合)してしまってもゲーム上の 見た目など問題ないものなんでしょうか。
ABC Transformer を更新しております。 ABC Transformer beta 2016-3-14-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR 今回の更新作業の中で、上の画像の通り、おそらく女天狗の全ての公式コスは首が正しく繋がっていないらしいことが分かりました。 問題は空間座標や法線よりもウェイトの方にあるようです。 ABC Transformer で From と To の両方を Nyotengu にすることで、この問題は解決できると思います。 >>773 > はるかはるか使いやすい ありがとうございます!ABC Transformer は機能を「変換」に絞ってますので多機能な Blender と比べるのはフェアじゃないですけどね。 でも、MeshDeform モディファイアの代替機能とうい感じで ABC モディファイアとかあったら便利かなとちょっとだけ思ったりします(笑) >>771 >>774 I fixed the issue. Thanks to your report, I found that all (or at least almost all) nyotengu's official costume have the problem with her neck. It implies that we cannot obtain accurate information of her neck from official costumes. However, you can fix the issue easily by using the latest version of ABC Transformer. (Check the image in this post for more information) > japanese modders have so much talent He is out of common :) >>776 元の手のクオリティが高くないので気にならないかな 拘りがある人には気になるかも知れない >>772 >>ハードルが上がっちゃってますね 期待せずにお待ち下さい…… >>776 手のひらの重複頂点は爪以外は法線が同じなので重複の削除をしてしまって問題無いですね。 >>775 ありがとうございます、思いつかれることは皆さん同じですねw >>779 更新乙です! またも公式を超えてくるとは!! >>779 : That's awesome update,thank you i didn't notice about neck problem on official costumes,thank you for letting me know :) >He is out of common :) i agree :d >>779 更新おつです 報告なのですが、リサコスをティナに変換(或いは ティナコスをリサに変換)した場合 このように髪の毛が身体を突き抜けてしまいます。 また、リサ・ティナコスをマリーに変換した場合にも同じようになりました。 カスミ・レイファン・サラでは大丈夫でした。 >>779 リサコスをほのかに変換したら両足が崩壊しました。 Hi is there any good nude models that use RNM textures (for making partial nude mod)? harry 's RNM seems perfect ,but it doesn't have ayane,hitomi, rachel ,christie, lisa ,pai,sarah i tried using kasumi RNM for making ayane nude mod, their neck are differents so i use vertex data matcher to make the neck connected,it works fine but i'm not sure if i should use it for making mods (if ayane and kasumi have unique shape parts (like breasts ... ?) and if there is any nude mods retrieve those parts and mostly perfect like harry 's RNM any help would be much appreciated
>>780 >>781 ありがとうございます。法線が直らない時は思い切って重複削除しようと思います。 >>779 更新乙カレです! 大発見ですね。 ウチの女天狗、どこまで直すか考えてしまいます。 ほげさんへ ABC最新版での変換ですが、 ツメ周りが黒く変換されるパターンが発生しました。 同タイプボディ変換でも発生します。 右が変換元(ヒトミ)です。 公式コスの改変ものなのですが、旧バージョン(2/19)では 正常に変換されていますので報告上げさせていただきます。 <CGポルノ裁判>被告人に「有罪判決」懲役1年・執行猶予3年ーー児童ポルノ法違反 http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160315-00004411-bengocom-soci コンピューターグラフィックス(CG)で裸の女児をリアルに描いて販売したら 「児童ポルノ」にあたるか否かが争点となった刑事裁判で、 東京地裁は3月15日午後、児童ポルノ法違反(製造・提供)の罪に問われた グラフィックデザイナーの男性被告人に、懲役1年、罰金30万円、執行猶予3年の有罪判決を下した。 問題とされたのは、少女の裸体をテーマにした「聖少女伝説」「聖少女伝説2」という2つのCG画像集だった ------------------------ お前等気をつけろ 追記 >>772 のバージョンで修正されたヒトミ→クリスティの襟の突き抜けですが、 >>779 の最新版で元に戻っているのか再発しています。 報告ばかりで心苦しいので、たまに成功例とか画像上げた方がいいんですかね。 上の方の設定を参考にして、この設定でおっぱい入れ替えがうまくいきました。 BCMが上手く動くととても気持ちよかったです。 但し、ベストとボタンの頂点をTMCPTで削除したTMCだと、胸の頂点が飛んで 上手くいきませんでしたので、フレッシュなTMCのおっぱいを入れ替えてから、 ベストとボタンを削除しました。 >>791 悲劇野郎、最近ココに来すぎやぞ ヌボスレからでてくんなって >>786 I will re-upload RNM for missing characters tomorrow. About the neck, it seems that the problem is ayane's original texture. I'm going to fix it too. >>791 コンビニのたむろしてるDQNみたいに 自分勝手に絡んでこないで! >>792 す、すげえ・・・俺にはツール使うスキルすらないからできればうpしてもらえませんか? す、すげえ・・・MOD制作スレにいながらの露骨なクレクレやで
>>796 昔と違ってツール揃ってるんだしさ 設定まで見せてくれてるんだから できないって最初から投げるんじゃなくて ちょっと自分でやってみなよ。 >>794 : Thank you, Harry That's a good news for me i remember that there is a problem with Lisa neck (white line), i guessed it's because of textures,too (sorry i can't test it now) ABC Transformer 及び Breasts Copy Machine を更新しております。 ABC Transformer beta 2016-3-16-1.zip Breasts Copy Machine Development Version 2016-3-16-1.zip https://www.mediafire.com/foder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR 日頃のツールの動作に関するご報告どうもありがとうござます。 なお、ご報告頂ける場合、「入力データ」「設定内容」が確実に分かるようにして頂けますようお願い申し上げます。 特に ABC Transformer は、その性質上具体的なデータを見ながらの検証が必要な事例が多いため、 大変お手数をお掛けしますがご理解とご協力をどうぞよろしくお願い致します。 >>784 ご報告どうもありがとうございます。具体的な事例のデータを見てみないと判断が難しいので、 お手数をお掛け致しますが、上記の通り再度ご報告をお願いできないでしょうか。 ちなみに ABC Transformer では、メッシュに合わせたコリジョンの変形の他に 必要に応じて新たなコリジョンを付加する処理を行っているのですが、その部分で想定外のことが起こるとご報告のようなことになる気がします。 ただ分からないのが、髪の短いリサへの変換でコリジョンに問題が生じるということです。 (この場合、ABC Transformer は新たなコリジョンの付加は必要なしと判断すると思いますし、それで問題ないと思うのです) 髪の長いマリーへの変換時にコリジョンの設定に失敗するというシチュエーションは想像できるのですが。 >>785 >>790 ご報告どうもありがとうございます。修正いたしました。 >>788 ご報告どうもありがとうございます。ご指摘の内容が確認できませんでしたので、 お手数をお掛け致しますが、上記の通り再度ご報告をお願いできないでしょうか。 >>792 ツール使用のご報告どうもありがとうございます。 > 但し、ベストとボタンの頂点をTMCPTで削除したTMCだと、胸の頂点が飛んで 上手くいきませんでしたので 不具合のご報告ということであれば、詳細を教えていただけないでしょうか。お手数をお掛け致しますが、どうぞよろしくお願い致します。 >>781 > 期待せずにお待ち下さい…… ワクワク(笑)まあ、世の中の素晴らしいと言われるロゴなどを眺めていると、 いざ素晴らしいアイコンを作って頂いても私の感性では違いが理解できないような気もしますが(汗) >>787 女天狗とヒトミだけ、頭の TMC のウェイトのデータ形式が他と違っているようなのです。 もしかしたらそのあたりの連絡が開発チーム内でうまく行き届いていなかったのが問題の一因かもしれません。 >>802 更新お疲れ様です。 自分も曖昧な報告をしている気がしますので、負担を減らすためにも詳細に報告するようにします。 ちなみに>>736 で報告させていただいたMILA_DLCU_023→マリーに変換した場合 の問題については解決できそうでしょうか? このコスは特に分かりやすいですが、マリーに変換した場合は似たような結果になり易い気がします。 >>736 のは全てAdvancedModeを使用しなかった場合の変換結果となっています。 最新版で色々パラメータを弄ってみましたが改善はされませんでした。 >>802 更新乙です! 公式コスではないので報告すべきか迷いましたが、、 結果として曖昧な報告になってしまい申し訳ございません。 >788ですが、 http://www.loverslab.com/topic/57706-doa5lr-razs-mods/ の一番上のリンク 2 VERSIONS FOR HITOMI KARATEKA で、2つのうち、No pantsという方です。 画像のように指先・爪周辺が黒くなります。 どのキャラへの変換でも、設定変えての変換でも同じでした。 もう一つのv1.1 〜の方は、例のRepairツールの効かない段階のmodで 道徳さんのツール駆使して詰め直しましたが、こちらでも同じ現象でした。 どの組み合わせで切り替えるか迷います・・・ >>802 更新乙です! 今試してみましたら、TMCPTで頂点削除後のTMCでも、うまくおっぱいの入れ替えができました。 どうも私の勘違いだったようです・・・お騒がせして申し訳ございませんでした。 さすがに公式以外のコスで起こった不具合までカバーしなくていいんじゃねえの
>>802 更新おつかれさまです。 >784ですが、ティナ・リサに関しては髪型を変更したものです、 混乱させてしまいまして申し訳ありません。 マリーに関してはデフォの髪型で発生します。(MARIE_HAIR_001) LISA_DLC_005をABCTの3-16-1バージョン、設定デフォで確認いたしました。 また、同じコスをレイチェルに変換しても髪の突き抜けが発生します。 (髪型はRACHEL_HAIR_002) TINA_DLCU_009でも確認できました。 お手数おかけしますが、確認よろしくお願いします。 直虎は胸にホクロがあるみたいですね 左右対称じゃないからテクスチャはどうなってるのかな ホクロがメッシュって可能性もあるかな
ほげさんの公式力なめんなー 明日にはABC何とかのキャラ枠増えてるわ!
公式のアップデート情報見るとSteamは3/29ってなってるから それまではお預けでしょ。
ABC Trasnformer を更新しております。 画像(mediafire の仕様(?)で拡張子が jpg になっていますが実体はアニメーション gif です。 私の PC では、Chrome, Firefox, Edge では正常に表示されましたが Internet Explorer ではアニメーションされませんでした。) また、Breasts Copy Machine について、頂点の重複判定に一部誤りがあったため修正しております。 ABC Transformer beta 2016-3-17-1.zip Breasts Copy Machine Development Version 2016-3-17-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR なお、昨日の書き込みでファイルのダウンロード場所の URL が誤っておりました。失礼致しました。 それから、ABC Transformer の参照データ専用の TMC の作成を検討しております。 昨日今日の Breasts Copy Machine の更新は、実はこれの準備も兼ねておりました。 >>804 対応が進まず申し訳ございません。ご指摘頂いた現象について、それが起こる理由と想定される解決方法は以下のようになります。 スレでご報告頂いた内容についてはできるだけ早急に対応できるよう努力しておりますが、 ツールの性質上、品質に関する課題一つを解決するのに全く新しい発想と数学的な蓄積が要求されることも多く、 私の力不足のためすぐに対応することが困難な場合もございますことをご理解頂けますようお願い申し上げます。 >>805 追加のご報告どうもありがとうございます。誘導して頂いた先のファイルでテストをしてみたのですが、やはり問題は確認できませんでした。 お手数をお掛けいたしますが、問題の再現方法をもう一度ご確認の上、その詳細をご報告頂けないでしょうか。 >>806 いえいえ、うまく動作したようで良かったです。また何かお気づきの点がございましたらぜひご報告下さい。 >>807 ご意見どうもありがとうございます。そう言って頂けると気が楽になります。 ただ、元データの不具合までツールの機能で対策しようとするのは、おっしゃる通り公式データまでで良いと思うのですが、 「正しいデータ」は公式のものに限らずできるだけ正しく変換できるようにしたいと考えております。 >>808 追加のご報告どうもありがとうございます。マリーとレイチェルの件については改善致しました。 髪の短いキャラクターについては、ユーザーがどのようなカスタマイズを行うかについてABC Transformer は知りようがありませんし、 そもそもユーザーのカスタマイズで必要になるコリジョンの付加がこのツールの役割なのかという疑問も残りますので難しい所です。 ちなみに、道徳さんの TMC Bone Tool を使うことで必要なコリジョンを他の TMC から簡単にコピーすることが出来ます。 コリジョンに関しては、おそらく私は比較的よく理解できているほうだと思いますので、なにかご不明な点がございましたらお尋ねください。 それからこれは私の注意力の問題なのですが、今回のコリジョンの問題について、 レイチェルで「髪の突き抜けが発生」するという情報から修正が必要な箇所を特定するのにかなり手間取ってしまいましたので、 今後は突き抜けが発生するシーンの情報などを添えて頂けますと大変助かります。どうぞご協力をお願い致します。 >>810 > ホクロがメッシュって可能性もあるかな なるほど!そうだとすると、ABC Transformer ではホクロの付加・除去の仕組みを考える必要がありそうですね。 ちなみに一番厄介なのは、肌のテクスチャが全く新しい物になっているというパターン・・・。 >>811 私の公式力では PC 版が配信されるまではどう転んでも対応は無理そうです(汗)。その後は対応の難易度次第になると思います。 >>813 更新お疲れ様です。 急かす形になってしまい申し訳ありませんでした。 難易度が高いということは伝わりましたので、無理せず対応なさってください。 http://www.loverslab.com/topic/58880-doa5lr-pose-fix-tool-tutorials/ ポーズ固定道具、ひとまず完了しました。 使用方法自体は単純だが、blenderでポーズを作る過程が少し複雑なことができます。 道徳さんのPlug-inに全面的に依存して動作する道具です。 Timmycさんのツールにも多くの助けを受けています。 >> 801 I'm doing extra work for Christie. Releasing date will be postponed little bit. And I checked but, Lisa's texture doesn't seem to have any problem with the neck. ABCTとBCMが威力を発揮してくれました。一気に改造できるのが魅力です。 これまでは、「おっぱいが完成するまでは・・・」 と作りたいモノを後回しに勝ちでしたが、 BCMの威力も凄く、あとから作り直したおっぱいと入れ替えるのも簡単というのが 良いです。RNMのような、公式準拠の汎用おっぱいなら、衣装合わせも必要もないので 楽しいところだけ遊べます。もちろん、量産では、TMC TOOLs も活躍してくれました。 >>813 これは良さそうですね。これを使うことで最新DLCの変換精度向上も期待できそうですか? >>815 きたか…!! ( ゚д゚) ガタッ / ヾ __L| / ̄ ̄ ̄/_ \/ / ABCtoolの解凍パスはどこを見ればわかりますか?教えてください!!
>>813 更新乙です! >>805 ですが、リンク先にあるTMCを最新版で変換しただけです。 初期の頃よくあったグラボによる違いでしょうか。 旧バージョンでの変換では発生しなかったので、あくまで参考にと報告として上げただけで、 もう御手を煩わせたくありません。 >>815 お疲れ様です!ツール自体の機能も興味深いですが、ツールの仕組みから学べるノウハウもたくさんありそうですね。 色々と勉強させて頂きます。 >>817 Breasts Copy Machine を活用して頂いているようでなによりです。 ご質問や機能のご提案等がございましたらどうぞご遠慮無く仰って下さい。 > これを使うことで最新DLCの変換精度向上も期待できそうですか? 参照用データから少しだけズレのあるコスチュームを変換するときの破綻が抑えられると見込んでおります。 公式のコスチュームでも、物によって肌メッシュに揺らぎがあり、参照用データのズレを完全になくすことは難しそうなので。 >>819 お気遣いどうもありがとうございます。グラボの違いだとしても、処理の変更で対応できる部分については対応しておきたいので もしよろしければ、あと少しご協力を頂けると大変嬉しく思います。例えば、以下の様なことをして頂くことは可能でしょうか。 [1] 変換前のデータでは問題が起こっていないことを確認する [2](同タイプへの変換ではなく)同キャラへの変換でも問題が起こるかを確認する [3] 表示に問題のある TMC ファイルをアップロードして頂くか、変換前後のファイルのハッシュを教えて頂く これらの結果があれば、少なくとも大まかな原因の特定は可能かと思います。どうぞよろしくお願い致します。 >>815 : Thank you very much Harry, having RNM mods for all girls would help me so much -About Lisa neck problem,i'm not sure it because of my graphic card, or something not related to the mods actually i think it's not important at all, because you going to release RNM of others character and you didn't see any problem with lisa neck texture but i still post my problem here , because i think it 's quite weird *here is what i did ***making the mod : i'm going to change Helena.TMC to Lisa i use vertex data matcher to match weight,xyz ,normals of top row of the neck (of Helena) with the vertex of LISA_FACE.TMC ( i choose "scan all", i copy from the object that contains the neck,which is WGT_face_1 ) then i use replace skin mtrcol to replace the skin material color to Lisa's here is the TMC files (result) http://www.mediafire.com/download/mlydp9hy2uznh08/lisa.rar ****testing in game : i remove the hair to see the neck clearly (i set face = 1,hair = 0 in DLC Tool) -In the first period ,i 'm pretty sure there is no problem with the neck ,i don't see any seam -after a while ,the neck seam begins to appear on the nape,then it appears more clearly on almost area of the neck -But the funny things is ,when i minimize the game (to turn on the screenshot program ) and maximize again, the neck seam seems disappear, after a while ,it reappears again exactly like above Here is some screenshot the seam start appearing in the nape area then it appears more clearly when i minimize the game and switch back ,the seam disappears maybe it only happens to me ,i 'm using game version 1.02 and geri's cheat engine table to zoom in/out ,and this camerra mod to make slow motion http://www.loverslab.com/topic/55057-doa5lr-for-those-having-issues-with-camera-unlocking-via-that-dll-update-added-the-original-archives/ https://www.mediafire.com/folder/1fqr5af0rm6cz6f,fd1f35ga9zi0fre/shared i think i should make more test with other computers and official lisa mod to know what happens, but i'm not able to do it at this time, thus you told that you're going to release RNM of others character so i think i don't need to care about that anymore 「井伊直虎」キャラクター使用権,デビューコスチューム概要 ○価格: ■「井伊直虎」キャラクター使用権 ・PlayStation 4/Xbox One キャラクター使用権:600円+税 ■「井伊直虎」デビューコスチューム ・PlayStation 4 コスチューム全セット(5着):762円+税 コスチューム単品:191円+税 ・Xbox One コスチューム全セット(5着):800円+税 コスチューム単品:200円+税 ■「井伊直虎」キャラクター使用権+デビューコスチュームセット(5着) ・PlayStation 4 / 1,143円+税 ・Xbox One / 1,200円+税 ○備考: ※(1)シーズンパス3+キャラクター/New Costume Pass 3 + Character をご購入された方は,本コンテンツを無料でダウンロードできます。重複購入にご注意ください。 新ステージ「AZUCHI」概要 ○配信日:2016年3月17日(木) ○対応機種:PlayStation4/Xbox One ;(;゙゚'ω゚');
>>828 変換自体はできますよ。生成されないTMCLファイルは元のkasumi.TMCLをリネームして使えば大丈夫です。 http://imgur.com/fjgCNdp ただし搭載されてるグラフィックボードによっては画像のように肌が切り貼りしたようになります。これはもうしようがないですね。技術あらば自分で治すしかないです。 ほのかの首に隙間がありますが、まあ公式じゃないカスタムMODならこんなものと割り切ったほうがいいですね。 >>818 ,820 doa5lr >>815 ゴリラは無理スンナ状態だけど、マリーに着せるとこうも似合うとは・・・・ ABC Transformer 及び Breasts Copy Machine を更新しております。 (MediaFire の画像貼り付け機能がイマイチなので、以前教えて頂いた imgur を使ってみました) ABC Transformer beta 2016-3-18-1.zip Breasts Copy Machine Development Version 2016-3-18-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>825 丁寧なご報告どうもありがとうございます。何度もお手数をお掛け致しましたが、おかげさまで無事修正を行うことが出来ました。 問題の現象は、特別な状況でのみ起こるものではありましたが、明らかな不具合といえるものでした。本当にご協力どうもありがとうございました。 >>828 ご報告どうもありがとうございます。修正致しました。 なお、アップロードして頂いたファイルについては、修正後も変換時の肌テクスチャの置換が行われませんが、 これは入力ファイルの肌オブジェクトの設定に問題があるためで、ABC Transformer の仕様通りの動作になります。 TMC ファイルが持つこの問題は道徳さんの TMC Object Tool で修正可能ですので、よろしければお試し下さい。 >>830 コメントありがとうございます。実は最近の更新で、仕様上 TMCL ファイルが出力されない状況で 変換自体が失敗してしまうようになっていたのです。この点は今回の更新で修正しております。 また、ご指摘のあったほのかの首の問題は、対応が可能でしたので繋がるように致しました。 肌が切り貼りしたようになる問題の修正は変換ツールの仕事ではなかろうという判断でそのままにしております。 >>833 レスありがとうございます。 > TXTファイルのままドロップできたら数通りの選択頂点を試す時に楽かな ご提案どうもありがとうございます。頂きました。 > Subsurfのパーツが自動でくっつけばいいなぁ Subsurf というのはモディファイアの名前ですので、結局のところ境界上の頂点数が合わない場合にうまく繋がるようになってほしいというご意見だと思うのですが、 それってかなり人間的というか人工知能的というか、そういう曖昧な判断が必要になってくると思います。 Breasts Copy Machine のコンセプトの一つに「ユーザーが分からみた際にブラックボックスとなる部分を作らない」というものがありまして、 例えば最近 ABC Transformer に追加した外部ファイルを読み込む機能も Breasts Copy Machine の機能として実現するという考えもあったのですが、 ブラックボックスだらけの ABC の変形アルゴリズムは Breasts Copy Machine のコンセプトに反するという判断で今のような形に致しました。 ちなみに Breasts Copy Machine の Automated Transformation は何か魔法のようなことをやっているように感じられるかもしれませんが、 最小二乗法という極めて明快で良く知られたアルゴリズムによって実現されております。 ただ、ご要望の機能の実現に人工知能的な判断が必要だというのは、私がそれ以外の方法に気づいていないだけかもしれませんので、 何かお気づきの点がございましたらご指摘頂けると嬉しく思います。 > DLCThh ですが、リストを保存しないで他のリストを開こうとすると、リストを保存するか聞いてくださるとミスが減るかもしれませんね。 最後に保存してから編集が加わったかどうかを調べる機能、アンドゥ・リドゥの機能などはあると便利だと思うのですが、 元の DLC Tool がそのようなことを実現することを想定して作られていないためプログラムに大幅な変更が必要となるためこれまで手を付けておりませんでした。 頂いたコメントは貴重なご意見として参考にさせて頂きます。 > > の解説がおもろかったです。 ありがとうございます!自分ではついつい同然のことと思い込んでしまっていることでも、このように情報を共有することで何か新しい発見に繋がるかもしれませんので、 解説を作ってみてよかったと思います。 ほげさん DLCツールで既に作成済みのbcmにあるコスのスロットをDLCツール上で変更出来る機能きぼんぬ
>>837 なるほどなるほど!そういう前例があったんですね。肌 UV が完全に入れ替わる可能性が下がってちょっと安心。 ほのか配置の肌 UV ならほのかでの蓄積があるのでまだなんとかなると思うのですが、 やっぱり一番楽なのは多数派の UV 配置なのです。それはさすがに望み薄ですかね。 なんとかなるかも・・・ ほげさんへ DLCツールに編集中ファイルのキャラクターの 現在登録総数表示って可能でしょうか。 以前、100?150?が最大という話が出ていたので気になりはじめました。
>>833 情報ありがとうございます。 変換は簡単ではないようですね。 しかし、Blenderのポーズ機能が予想外にいいようです。 既存のポーズに他のポーズの手の形を適用させたり 左手の形を右手にコピーしたり ポーズを対称させること いろいろ便利な機能を発見することができました。 DOAX良いね。流石公式、作ろうと思ってた穴あき水着、尻の出し方もど変態やったw >>839 >>834 早速対応していただきありがとうございます! 随分楽しくなると思います! undo機能が嬉しいです。 >>843 おお! アイドルっぽいポーズと楽しんご(TANOSHINGO is Japanese very popular artist)が良いですね! Blenderの機能の紹介ありがとうございます。手のポーズだけは好きじゃないので、コピー機能の 紹介ありがたいです。まだほとんどの機能を使ったことがないので、色々な機能を試したいですね。 インバースキネマティクスを少し触ってみたところ、楽しそうです。 感謝 サンプル数は多い方がいいと思うのでABCTの報告 huchiのZAFINA_BUTTERFLY 3-18-1 関数は浮動小数点の非数値を受け入れません 3-17-1では変換出来ました
公式コスですらない上に問題のデータをわざわざ探して落としてチェックしろってか
DLC Tool hogehoge2015 と ABC Transformer を更新しております。 DLC Tool hogehoge2015 開発版 2016-3-19-3.zip ABC Transformer beta 2016-3-20-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR ところで、先日不具合等のご報告時のお願いを書き込ませて頂きましたが、 一言ねぎらいや感謝のお言葉を頂くだけでそんなことは気にならなくなってしまったりと私もずいぶん身勝手なものですので、 あまり堅苦しく考えず、ただ温かい気持ちで見守って頂ければ大変嬉しく思います。 それから、出力品質を改善するための変更が、多くのケースで異常停止などの不具合修正とは比べ物にならないほど手間がかかるなど、 ご報告者様に全く責任のない事情で対応の進み具合に差がついてしまう事も多くございますのでどうぞご理解をよろしくお願い致します。 >>842 ご提案どうもありがとうございます。登録総数を表示するようにしてみました。 ちなみに私の方で実験してみた結果、登録数 101 個では問題は発生しませんでしたが 102 個でゲームが異常停止致しました。 ただこれが単純に登録数のみの影響によるものなのか、ファイルサイズなど別のファクターが重要なのかは把握できておりません。 >>844 コメントどうもありがとうございます。アンドゥ機能や保存状態の確認機能など、いわゆる履歴系の機能はあったほうが良いだろうとは思っていたのですが、 プログラム全体に渡る変更が必要となるためこれまで避けておりました。でもあるとやっぱり便利ですねぇ(笑) >>845 >>847 ご報告どうもありがとうございます。3-18-1 で、間違った入力データを可能な範囲で修正する仕組み(※1)を導入したのですが、 その処理中に修復不可能な間違い(※2)に遭遇するとエラーが表示されるようになっておりました。最新版ではエラーが表示されないようにしております。 (詳しい方向けの説明:※1=法線ベクトルの正規化、※2=法線ベクトルがゼロベクトルであるケース) Hi, my friend (on freestepdodge forum) wants to ask if you can make support ABC transformer for windows vista (she said the latest versions does not work on windows vista) Thank you
>>849 ABC Transformer is operated by the ".NET Framework 4.5.2" and this version of .NET Framework is not pre-installed on Windows Vista. Would you tell her to try to install ".NET Framework 4.5.2" from this URL? https://www.microsoft.com/en-US/download/details.aspx?id=42643 By the way, > the latest versions does not work does it imply that older version works? (If that's the case, above way will not have effect.) Please let me know if you have any trouble. >>848 更新お疲れ様です。 新しい設定によってマリーも大分いい感じになってきてますね。 まだ若干膨らんでいるように見えますが、これ以上の改善は難しい感じでしょうか? 下記画像の赤い線のように、 胸の下からお腹にかけての部分が真っ直ぐになるのがベストなのかなと思っています。 また更新直後で申し訳ありませんが、それとは別の問題を報告させていただきます。 【LISA_DLCU_019→マリー】 ・股間部分が膨らみ過ぎているように見えるのと、下のほうが真っすぐになっていない。 ・ブーツと肌の境目がガタガタになっている。これはG-forceの影響のようで、0にすれば若干改善されました。 ・サングラス?が顔から離れすぎている。 オリジナル: マリー変換後: これはマリー以外でも同様でした。 Advanced Modeを使用しても改善はされませんでした。 後このコスチュームを眺めていて気が付いたのですが、元々数ヵ所に隙間があるようです。 女天狗の首といい公式がこうなので、すぐに不具合せずオリジナルをちゃんと確認したほうが良さげですね。 >>851 確かに報告テンプレがあるといいですね。 状況が把握しやすくなり負担も軽減できると思います。 コスチュームのファイル名、Toに指定したキャラ名、 設定(Advanced Modeの使用有無、使用した場合はその詳細)、変換してどうなったか、 辺りが最低限必要なものでしょうか。 >>851 mikumiku danceとかXPSとかは名前を知ってるだけで一切触ったことないのですが、 やっぱりblenderでちまちまボーンを回転していくより楽なのですか? >>853 いえ、Blender の操作に慣れている人なら、Blender の方が楽かと思います。高機能ですし。 ただ、ポーズの記録などの管理に、Pose Library を使うのかと思ったのですが、どうやって エクスポートするのか分からなかったので、XPS用のプラグインの機能を使ってみました。 MMDは全くわかんないです。 XPSは単機能なので、Blenderとか難しい人には簡単で良いと思います。 >>850 : Thank you , i forwarded your message to her :) 俺メモさんを参考に他の方が作成したMODにボディの移植をしてみたのですが 動かしてみると腕や足にゴム紐をつないでいるような異常表示が出てしまいます これを解消するにはどうすればいいんでしょうか? >>858 使用したツールはTMCPTとTMCPITでしょうか? 使用したTMCを書いてくだされば答えやすいかもしれません。 >>857 おお! ボーンがアペンドできると助かりますね、ありがとうございます! >>852 そう思います。ABCTやBCM専用のテンプレは私には無理ですが、普段私的に使ってるものなら・・・ ■テンプレのようなもの [使用TMC](複数ある場合や、ボーンデータなどあれば全て) ・****_****_***.TMC ・****_****_***.TMC (例:ボーンデータとして) [作業の目的] ここをこのようにしたい [添付画像](あると答えやすい) ・*******.jpg ■以下必要であれば [使用ツール、アドオン] ・******* ・******* [抱えている問題の状況] ・そこがそうなってしまった [問題に至るまでの作業の経過] ・あそこをあのようにし、どこをどのようにした [参考にしている資料のURL] ・*******.html >>861 ご返事ありがとうございます。あ、なんかタイミング悪かったですね。重ねてごめんなさい。 使用したツールはTMCPTとTMCPITです。それによってできたTMCは>>862 の通りです。変換後に一応RepairTMCをかけていますが、問題がありますとして修復されています。 Hello, Sorry if i can't speak japanese. I hope it doesn't bother you. I would like to report my problem with ABC character transformer tool. version 2016 2 7 10 works perfectly on my computer but i can't manage to run the newer versions. I got an error message saying
Hello, Sorry if i can't speak japanese. I hope it doesn't bother you. I would like to report my problem with ABC character transformer tool. version 2016 2 7 10 works perfectly on my computer but i can't manage to run the newer versions. I got an error message saying "not supported on Windows Vista". I tried to install Net Framework 4.5 but that doesn't solve the problem. Sorry if my English is not so good. Thank you for your help and your very good work.
>>848 更新お疲れさまです! DLC TOOL使ってみたところ私のファイルは142体で動いております。 レイファンのコス追加を始めたら楽しくて、そろそろ落ちそうです。 >>851 ポーズセットといちごエレナいただきました。 ボロンッと飛び出たエレナのバストにマリーも目を丸くして驚いてそう。 >>852 このコス、マリーに似合いすぎますね。 >>858 久しぶりにポリゴンが糸ひいてるの見ました。 858です。>>861 さんのテンプレにしてみました。 [使用TMC] http://www.mediafire.com/download/dj0c4kt80xrdzo6/MARIE_BLACKDESIGN_to_Hitomi000.zip 0_MARIE_BLACKDESIGN.TMC TMCPTで髪と髪飾りを削除。ABCT beta 2016-3-18-1で標準のままヒトミに変換 1_MARIE_BLACKDESIGN - from_Marie_to_Hitomi_fMiddle_lLow_pMiddle_wNone_uAll.TMC TMCPTでヒトミのボディを削除してTMCPITで2_HITOMI_DLCU_040から抽出したメッシュを挿入 2_HITOMI_DLCU_040.TMC(DOA5LR_HDM_Nude_Mod_3.36) HITOMI_DLCU_040-WGT_body_4.tmcmesh で、出来上がったのが 3_MARIE_BLACKDESIGN_to_Hitomi.TMC [作業の目的] MARIE_BLACKDESIGNからABCTで変換したボディをDOA5LR_HDM_Nude_Mod_3.36のヒトミに交換したい。 [添付画像] [使用ツール、アドオン] TMCPT、TMCPIT、ABCT beta 2016-3-18-1、Texture Tool [抱えている問題の状況] 腕輪の部分からひもが伸びているように表示されてしまう。 [問題に至るまでの作業の経過] 上記の通り。 Texture Toolは結局使っていない。 [参考にしている資料のURL] 俺用メモさんのサイト http://doa5.php.xdomain.jp/ 道徳神ツールの使い方 (初心者用) >>867 お待たせしました、メッシュは大丈夫そうですが、ウェイトの情報がおかしくなってるようです。 Blender で該当のTMCをインポートしようとしたところ、エラーが出て読み込めませんでした。 TMCPT で該当のオブジェクト(WGT_body_f)を抽出すれば、Blender でTMCMESHをインポート できましたので、Blenderでウェイトを修正したところ、うまく動きました。 以下修復手順 1. TMCPT で、MARIE_BLACKDESIGN_to_Hitomi.TMC のオブジェクト、WGT_body_fを全選択して抽出する。 2. Blender に、MARIE_BLACKDESIGN_to_Hitomi.TMC と、MARIE_BLACKDESIGN_to_Hitomi-WGT_body_f.tmcmesh(1.で抽出)をインポートする。 3. Blenderで、WGT_body_f に、WGT_body_b のウェイトを転送する。 4. Blenderで WGT_body_f.tmcmesh をエクスポートする。 5. TMCPIT で、MARIE_BLACKDESIGN_to_Hitomi.TMC の該当オブジェクトを、WGT_body_f.tmcmeshのものと置換する。 □ウェイト転送 □修復済み WGT_body_f.tmcmesh https://mega.nz/#!K4cHBQrJ!q8sUHZE222mDjWVG1Makc1MUNditql2a0SrwRb6VOEA >>866 ヽ(´ー`)ノ 142体ですか、貴重な情報ありがとうございます。いや〜しかし142体とは凄いですね〜 確かに、あのレイファンを使いこなせればより一層楽しいそうですよね。 DLC Tool hogehoge2015 の開発版で、アンドゥ・リドゥ操作直後にコスチュームリストの色分けが行われない問題を修正しております。 DLC Tool hogehoge2015 開発版 2016-3-21-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>851 お気遣いどうもありがとうございます。報告のテンプレはあっても良いのかもしれませんが、 全てのケースをカバーするのは大変ですし、非常に煩雑なテンプレになってしまう気もします。 人間の取捨選択の能力というのもバカにならないもので、プログラミングの知識などがなくても、 問題を修正する過程を何となく想像しながら報告をまとめて頂くだけで ただテンプレに沿って作られた報告よりもずっと読みやすいものが出来上がるようにも思います。 例えばテンプレという視点に立つと >>845 のご報告などは情報不足も甚だしいですが、 実は最後の3行だけで問題の原因はほぼ特定できまして、おそらくご報告者様もそのことを分かっておられるように思います。 まあこれは極端な例ですが、必ずしもテンプレが開発者の負担を軽減するとは限らない事例ということで。 >>865 Thank you for your report. Though I don' t have the way to check ABC Transformer on Windows Vista, I might be able to know the cause of the issue and solve the problem with following information. [1] The latest version number of ABC Transformer which works on Windows Vista and the oldest version number of ABC Transformer which does not work on Windows Vista. (You can download old version from "古い版" folder in this page. Excuse the mess...) https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR [2] Complete error message or screenshot of error winodow. Especially, if it tells us some error codes and/or file names, it may be great help for me. >>866 > DLC TOOL使ってみたところ私のファイルは142体で動いております。 ご報告どうもありがとうございます。やっぱり単純な登録数というわけではないみたいですね。 ちなみに私の実験では、全てのコスチュームは TMC, TMCL, ---C, --P ファイルのみが登録されており、 DLC の出力先パスは C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Dead or Alive 5 Last Round\DLC\352150 で、登録数の限界付近(101 体)での LNK ファイルのサイズは 900 MB 程度でした。 >>868 ご教授ありがとうございます。ウェイト転送の不具合だったんですね。Blenderは触ったことないですし、各所で配布されてるTMCファイルをいじるくらいしかできませんもので、まったく判りませんでした。 勉強になりました。この機会にBlenderも触ってみようと思います。ありがとうございました。 >>872 使用しているのはTMC Polygon Insert Tool 0.2です。 おかげでなんとか不具合解消できました。 古いバージョンを使って不具合として報告しにくる嫌がらせが始まったんやなw 悲劇やなw
>>813 >808ですが、遅くなりましたが髪が抜けなくなっているのを確認できました ご対応いただきありがとうございました >>877 新ツールおめでとうございます! ついに完成しましたね! >>869 更新乙です! なるほど、先走ってしまったようですね、すみません。では、これまで通り、各々の書式で、 それぞれ分からないなりにどの情報が必要か丁寧に考えながらやっていくことにしましょうか。 >>873 うおっ! いいですね〜、脱衣センスが好きだなぁと思って拝見してましたが、画像の撮り方も 上手かったw 壁紙に頂きました! >>877 新ツール発表おめでとうございます! これは多分、三回目か、四回目かの物凄い革命を起こされましたね!!!!! 少し遊んでみようと思ったのですが、MPMやCSVでいきなり躓いて遊べませんでした、すみません・・・ orz 遊べる方、色々教えてください、お願いします。 ところで、python も Blender もなんか面倒でずっと最新版にしてないのですが、最新版を試した 方がよろしいですかね? >>885 詳しいアドバイスありがとうございます。うーん、導入して問題ないなら最新版導入したいですね。 >マリー いやぁ、なかなか凄い仕上がりですね。しかし、SaafRatsさんの股間がこうなってるとは知りませんでした。 知ってたら下手なクリーチャーわざわざ作らなかったのに・・・。やりたくてもできなかった形と動きにちゃんと なってたw >>869 更新お疲れさまです。 >644、>649の症状なのですが ABCTの最新バージョン(3-20-1)で 再発してしまっているようです。 設定はデフォルトです。 ご確認よろしくお願い致します。 >>874 古いバージョンと知らずに使ってました。TPI Tool 0.11.2で作業をやり直してみたら、問題なく変換できました。ありがとうございます。 Hi Harry, may i ask about your RNM mods forgive me if it troubles you ,i don't mean to rush, i'm just afraid that you forgot about it or you 've uploaded somewhere that i missed Thank you
Noesis などの外部プログラムに依存しない --P ファイル作成ツールを目指して、画像のレンダリング処理を一から書いてみました。 各ピクセルの RGB を指定していくという原始的な方法ですが、結構それらしいものができたと思います。 サムネ生成以外の応用例も上の画像に少し書いてみたのですが、他に何かいい使い道を思いついた方がいらっしゃったら是非ご教授下さい。 とりあえず、これを使って ABC Transformer にサムネ出力機能を付けております。TMCL ファイルと同じように --P ファイルも出力されるようになっています。 ただし、まだカメラや光源の位置をあまりきちんと調整していないのでご注意下さい。 ABC Transformer beta 2016-3-22-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR 濡れたサムネを出力する機能なんかも追加可能ですが、わざわざ設定項目を増やしてまでやることかと思案中です。 >>874 更新お疲れ様です!素晴らしいアイコンを作って下さってどうもありがとうございます。 従来のアイコンからの変化はとても自然で既存のユーザーが感じる違和感を抑えつつ いかにもインサートって感じのピクトグラム(って言うんですよね?)に仕上がってるのはさすがプロ。 私も文字を並べただけのアイコンから卒業したい(笑) >>877 こっちもすごい!あとアイコンの発想もすごい!●◎○ 色々と勉強させて頂きます。 >>887 ご報告ありがとうございます。内容が確認できませんでしたので詳細を教えて頂いてもよろしいでしょうか。 具体的な入力ファイルの他、問題が発生する前のバージョン等も教えて頂けますと大変助かります。 なお、>>644 >>649 の件は法線に関する特別な処理の副作用として発生ていたものでして、 それ自体が私の気づかないうちに再発するとは考えにくいので、 おそらく見た目が似ているだけで別の現象を見られたのではないかと思います。 >>890 更新乙カレーです! これまた便利な機能が! >濡れたサムネ サムネとしては用途少ないかもしれませんが、 ゲーム外で濡れ状態を確認できるのは製作・手直し等で便利そうですね。 >>880 >>885 完成にはまだまだクリアしないといけないことが多く、発展がいつになるか分かりませんが、 現在Blenderでインポートできないモーションも何とかなりそうな気がしてきました。 >>882 一応現状出来ることは、 1. Blenderでボーンモーションとカメラモーションをインポートしてゲーム上の動きを再現 ※再現できないものがかなりあります 2. Blenderからカメラモーションをエクスポート 3. Motion Data Toolでカメラモーションを編集したりBlenderでエクスポートしたものを入力したりして、ゲーム上でのカメラモーションを変更 になりますかね。 >>522 は実現できます。(キャラ毎に変更する必要はありますが) モーションファイルの抽出・変更はArchive Toolもしくはlnk reshuffleが必要になります。 >>888 こちらこそいろいろとご報告ありがとうございます。バージョン0.2って懐かしいなーと思っておりました。 >>890 何かすごいことになってる! 画像を確認しながら大きさと縦方向の調整を簡単にできるツールがあれば良さそうですねーと無責任に発言してみる。 それはさておき、いろいろありがとうございます。 他のツールのアイコンも一応出来てはいるんですが、バイナリ眺めるのに忙しくて…… DOAX2のモーションをもたらすことができるなら、もしかしたらPCはDOAX3が必要ないかもしれませんね。 バイナリ分析は本当に私にとって未知の領域です。 >>889 Sorry I was reconstructing model for most for characters. I know you were waiting, but I tried to not to rush myself for one good release than a frequent later updates. Things are done mostly, I think it will be completed at least in 2 days. 遊び方がまだよく分かってないですが、Blenderでモーション編集できないと話に ならなそうなのでチュートリアルを少しやってみました。パスアニメーションで円軌道系の 動きとIKのポールを上手く使えばもうちょい違和感なく作れそうな気がします。いえ、 こういうのはやりたくないですが、最終的に、エレナ様の勝利ポーズで胸を隠している 手を少しずらせたらいいなぁなんて思ってます。 >>890 更新乙です! サムネの自動生成良いですね。Photoshopのマクロだと長方形が出力できず、 どうやらGimpを介さないと駄目そうなんで凄く嫌いな作業になってました・・・。この作業をとって いただけて、より楽しいところだけを遊べるようになったと思います。塗れたサムネは私は不要ですが、 >>891 さんと>>892 さんに賛成です。 コス改造をやっててあったら楽しいだろうなと思うものを、実現可能性や使い勝手を無視して申しますと、 ・パンツ一覧(できれば正面と背面、パンツの形、パンツのテクスチャ、どのコスにどのパンツが使われているか分かるもの。または、底面図) ・予め使用者が付加したタグ(例えば、水着、アイドル、ナース、JK、フォーマル、パンスト、パンツ、ハイヒール等)を一つ、または、複数選別して一覧 になりますかね。はっきりいってこちらの改造ボディと改造コスのスピードが、皆さんの新ツール発表の スピードに全く追いついてないので、必要という訳ではないです。 >>892 遊び方ありがとうございます。ボーンモーション(多分敗北モーション)がBlenderで動いてびっくりしましたw Archive Tool で >>877 あたりのボーンモーションをうまく抽出できました、ありがとうございます! ちょっとBlenderのカメラのチュートリアルやってきますノシ >>893 ポールダンスが動いたら・・・・! そうなる前に公式がPC版を出してくれると信じてますw ニンジャガでもいいよ。 >>893 : Thank you Harry,i'm so glad to hear that as i said i just want to make sure i didn't missed your mods i also think it's better to wait for quality mods ,too (so that we don't have to remake the mods again) i really appreciate your efforts, please take your time HotSummerCostumeSet(403063)のAYANE_DLCU_029.TMCをABC Transformer beta 2016-3-18-1でほのかに変換しますと、変換自体は出来るのですが、ゲーム中でジャケットが表示されません。 Noesisで見ると確認できます。 これはたぶん切替式だからかと思いまして、強引に髪形を増やしてTMC Toolで登録して見ましたが反映されません。ジャケットを表示させるにはどうすればいいのでしょうか? http://www.mediafire.com/download/3fdnf7yi74y7yum/AYANE_DLCU_029.zip ちなみにほのかに変換したTMCをlnk_reshuffleで強引にAYANE_DLCU_029とスワップさせるとちゃんとジャケットが表示され、有り無しが切り替えられます。 遅くなりましたが、モデリングを修正しています。 hogeさんの改善されたヘア衝突データも適用しています。 >>896 1. C-FileEdliter(道徳さん)で、AYANE_DLCU_029.---Cの、Aだけチェック、その他のチェックをはずす (髪型やメガネ等、表示がおかしくなるようなら、ほのかの近いコスのものからCファイルを使えば良いかも) 2. DLChh の髪型設定 A=1, B=1 (既になさってるようなので不要かもしれません。) で切替が動くようです。 参考 >>897 おお! モリマン(←日本人男性が最も好む女性器の形状)直ってる!! さすが、とても美しく動いているようですね、丁度クリスティを使いたいと思ってたところなので、 早速使わせていただきます! >>890 ついにNoesis外のレンダリングまで可能となってしまいましたか・・・・・・凄いですね この描画周りのソースを道徳さんに渡す計画とかあるのでしょうか? ObjectToolとかInsertToolに実装されるとTMCの組み立てがすごく楽になりそうです >>890 更新お疲れさまです。また、ご返答ありがとうございます。 >887ですが、>649と同じくLISA_DLCU_010・LISA_COS_007で 発生します。プレイ中・Noesisともに確認可能です。 こちらはNoesisでの画像です。 最新バージョンでも確認できました。 また、LISA_COS_011をマリーに変換すると 変換終了時に a と表示されて、OKを何度押しても終了されなくなります。 この際、TMCとTMCLはちゃんと出力されましたが、pファイルは出力されませんでした。 ご確認、よろしくお願い致します。 >>898 ありがとうございます。ちゃんと表示されました。.---Cファイルってこういう使い方するんですね。今までいい加減に設定してました。 >>890 更新ありがとうございます。.--Pファイル出力はすごくありがたいです。早速使わせてもらってます。 >>891 > ゲーム外で濡れ状態を確認できるのは製作・手直し等で便利そうですね。 とりあえずゲーム外で確認できるようにしてみました。 >>892 > 画像を確認しながら大きさと縦方向の調整を簡単にできるツールがあれば良さそうですねー コメントありがとうございます。とりあえず好き勝手に作ってみました。いずれこっちでも --P ファイル出力できるようにするかもしれません。 >>他のツールのアイコンも一応出来てはいるんですが、バイナリ眺めるのに忙しくて…… いつも研究どうもありがとうございます。アイコンもモーションの発展も楽しみです! >>894 > photoshopのマクロだと長方形が出力できず、どうやらGimpを介さないと駄目そうなんで おっしゃっていることを誤解してしまっているかもしれませんが、簡単な画像処理をマクロ的に行うのであれば ImageMagick というソフトが便利ですよ。よろしければ一度お試し下さい。 >>896 >>898 ABC Transformer で TMC, TMCL, --P まで出力するようになったので、バイナリに手を加える必要のない 残りのファイルについてもコピーだけするようにしたほうが分かりやすいですかね?その分ゴミも増えることになってしまいますが(汗) >>899 コメントどうもありがとうございます!適当な思いつきで描画プログラムを書いてみたのですが、わりとそれっぽくなってくれました。 結局、レンダリングは簡単な光学を計算でマネするだけなので、ベクトルや線形代数さえわかればなんとでもなるようです。 正直 ABC Transformer の処理を考えるほうがよほど難しい・・・。 描画のソースについては、実はいつでも移植できる形に一つのファイルにまとめて <summary> も付けてあるのです。 ただ、まだ発展途上もいい所ですので、無用に公開して多くのバージョンが拡散するのは避けたいという気持ちもあります。 ですので、描画のプログラムを使ってみたいという方はお手数ですがお声掛け頂ければと思います。 ちなみに現状では、RenderedData(メッシュや濡れ情報)と CameraStatus(カメラ情報)と RoomStatus(光源情報) という3つのオブジェクトを Canvas オブジェクトに渡すことで描画する形になっておりまして、 光源やカメラ等全てデフォルトで良ければ、レンダリングは最短で以下のように記述できます。 var target = new RenderedData(@"c:\test.tmc"); var camera = new CameraStatus(); var room = new RoomStatus(camera); var canvas = new Canvas(100, 200); canvas.Render(target, camera, room); Bitmap bmp = canvas.GetBitmap(); >>900 なるほど!面白そうですね。ただ、何十枚表示されるかわからない縮小版を描画するのには少々負荷が高過ぎるかもしれません(汗) >>901 詳細なご説明どうもありがとうございます。このレスの最初に書いた通り、胸の歪みの方はなぜかこちらでは再現しないのです。困った。。。 なお、a と表示される問題は修正しております。 >>902 > .--Pファイル出力はすごくありがたいです。 喜んで頂けて良かったです。今回の更新で、同キャラへの変換でも --P ファイルが出力されるようになりましたので、 単純な --P ファイル出力ツールとしてもご利用頂けると思います。 >>904 更新おつかれさまです。 申し訳ありません、LISA_DLCU_010ではなく LISA_DLC_010でした。その他、LISA_COS_007、LISA_DLC_005などの いわゆるV字の水着で起きるようです。ただ、LISA_DLC_005だけは 他の2つとはちょっと黒いものの出方が違っていました。 関係あるかどうかは分かりませんが一応ご報告いたします。 こちらの間抜けなミスで手間をおかけして申し訳ありませんが ご確認よろしくお願い致します。 >>903 更新お疲れ様です! ABC最新版で報告上げます。 クリスティのDLCU003(ヤンクミジャージ)をこころに変換したところ 「0で除算しようとしました」エラーが出て、サムネが作られませんでした。 コスの変換は正常です。 サムネ作成機能便利ですね。いい意味でやる事が無くなっていきます。 >LR Photo ほげさん版Noesis?色々楽しみです。 サムネの作成機能にON/OFF付けられるとええかもね
LR Photo Studio を更新しております。このツールは作成しているレンダリング関数群の機能紹介と動作チェックのために作っている感じです。 ABC Transformer beta 2016-3-24-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>906 > LISA_DLCU_010ではなくLISA_DLC_010でした レスありがとうございます。承知致しました。確認しますので少々お待ちください。 >>907 > ABC最新版で報告上げます。 ご報告ありがとうございます。LR Photo Studio と共通する問題でしたので、ひとまずそちらだけ修正しております。 ABC Transformer の方も次回更新時に修正致します。 >>908 > サムネの作成機能にON/OFF付けられるとええかもね ご意見どうもありがとうございます。確かにそうですね。 ただ、設定をどこに表示するかが悩ましい所です。Advanced Mode の中に入れるのもなんか違う気がしますし。 >>909 大変わかり易いご報告どうもありがとうございます。実は、>>813 で修正しようとしているのはまさにこの問題なのです。 今のところ TYPE A, B, C とマリーはほぼ完成しているのですが、現行の References との互換性がないため一部のキャラだけ 差し替えるということができず、問題による影響もあまり大きくないように感じたので後回しにしております。 レンダリング関係と、これまでにご報告頂いている ABC Transformer の課題(おそらく References ではなくアルゴリズムの影響が大きい) が片付いたら、新しい References 作りに取り掛かりたいと思います。 ↑ > ABC Transformer beta 2016-3-24-1.zip すみません。ツール名を間違えました。正しくは LR Photo Studio です。
ほげさんは2chに詳しくないお爺ちゃんだから 長文になるのは致し方無い
Hi Riry, i don't know about coding but i guess this post maybe useful for adding a new feature to your DLCtool so i want to share :P
Your LR Photo Studio is awesome,I appreciate if you can add "open file path through cmd parameters" feature (like you did with abc transformer tool) By the way,"reset view" , and remember windows size and position" option (for future use) maybe make it more convenient for taking picture (in my opinion) ( like noesis it remember the windows size and position of previous use) Thank you :)
ああ、もしかして乗りおくれたかもしれん >>897 様 このクリスティのモデルは、どこかにうpされたのでしょうか それとも今は修正中ということなのでしょうか。 >>918 : awesome,thank you >>910 更新乙です! おお、ヘッドの同時表示まで実装とは! リクエストになってしまいますが、最大表示でスクロールできるようになる 予定はありますでしょうか。 あと報告ですが、回転オブジェクトなのか、かすみのヘッドと髪、女天狗の髪が 変な位置に表示されてしまいます。 http://www.loverslab.com/topic/47488-doa5lr-real-nude-mode-full-edition/ 遅れたが、RNMアップデートされました。 とても遅れて意味があるのかわかりませんね。 足の形が改善され、すべてのキャラクターに一括的に適用されました。 形はよくなったが、互換性が落ちる可能性もあります。 実験しなかったものの、胸のカバー部分周辺を除いては、Transform ToolのためのReferenceの用途で使い道があるかもしれません。 膝の下の橋の変形が安定的な割合で行われることのために足形態の損傷が少ないだろうと推測します。 公式DLCは一貫性がない方だからね... 非対称Dirt Textureとかいろいろな実験してみたかったが.. いったんこの程度で終えました。 >>921 頂きました。Harryさん、ありがとう。 >>921 更新おつです! 以前告知されていたnormal mapV5採用で背中からおしりにかけてのつなぎ目が すごくきれいですねー。 LR Photo Studio を更新しております。 この画像のように表示するためには ---C ファイルが必須となりますのでご注意下さい。 また、週末中に DLC Tool hogehoge2015 の開発版に重大な不具合などが見つからなければ 通常版の更新を行いたいと考えております。デバッグのご協力よろしくお願い致します。 (DLC Tool hogehoge2015 開発版は今日の更新はありません) LR Photo Studio alpha 2016.3.25.1.zip DLC Tool hogehoge2015 開発版 2016-3-21-1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR それから、たくさんのご報告やご提案等どうもありがとうございます。 ちょっと追いつけていない感じなのですが、手の付くところから順次対応していきたいと思います。 >>915 Thank you for your post, but I cannot open the URL you posted. Please let me know if you have any information. >>916 Thank you for your suggestion. Of course, I have "taking picture function" in view. For this reason, this tool's name is "Photo Studio" :) About the other functions, also, I am considering implementation with a positive attitude. >>920 ご報告どうもありがとうございます。髪の問題には気がついていて今回の更新で修正しているのですが、頭もずれることがあるんですね(汗) 多分修正自体は髪よりも簡単だと思うので、ちょっと確認してみたいと思います。 あと、スクロールのご提案ですが、その代替機能として「現在の表示を解像度だけ高めて画像出力する」というものでもよろしいでしょうか? 御存知の通り私のレンダリングは結構処理が重いので、あまり表示画面を大きくする方向には進みたくないと思っているもので。 >>921 更新お疲れ様です! > Transform ToolのためのReferenceの用途で使い道があるかもしれません。 これは興味深い!どうもありがとうございます。確認してみたいと思います。 >>924 更新乙です! おお、ゼリーちゃんが。 >あと、スクロールのご提案ですが、 ありがとうございます!使わせていただく側で恐れ多いですが、その方向で楽しみにしております。 キャプってつなぎ合わせたら等身大ポスター作れちゃいそう、とか思ってしまいました。 ゲーム外で顔や髪型も同時表示されるのは大変新鮮ですね。 ABCTの変換楽しいですね〜 TEXMOD時代は難しすぎて付いていけませんでしたが、道徳さん他、TOOL作者さん達が環境を整えてくださった おかげで、色違いコスが簡単に楽しめるようになってます。ちょっと色を変えるだけで、より楽しめますね。 >>918 皺がむちゃくちゃ綺麗に出てますね〜 なかなかこういう風にはいかないです・・・ 細部の作りも丁寧で、プロですね。 >>921 待ち焦がれてました! 互換性の心配はあまりないと思います新RNMの仕様に合わせて作りますから。 まだ中を見てないですが、とても楽しみで興奮してます。全キャラ分の苦心の大作、お疲れ様でした! >>924 更新乙です! >>924 ; about the topic that you can't view ,i quote his post here : (there 's no code but he posted his idea) http://w11.zetaboards.com/SFxT_Mods/topic/11569942/ "If you install several custom dlc and they happen to assign the same custom slot number it will crash the game. Using dlc tool we can verify it by opening each dlc to see that the custom slot assigned is the same. Interestingly, even though dlc tool can read the custom slot number it can't change it. I found this odd, since principally if you have the data and you know the format you can always update the file. Thankfully, dlc tool came with source code and after a bit of coding I found that it actually possible to update dlc custom slot number using dlc tool. The trick is to save the new custom slot number not only in bcm file but also in blp file. I like to submit my addition as a patch to dlc tool but I don't know the author. I just started doa mod a several days ago so I don't really know who's who in the modding community." >>924 : >>Of course, I have "taking picture function" in view. For this reason, this tool's name is "Photo Studio" :) sorry for my bad english, i said "make it more convenient for taking picture" that means those function i said above would make more convenient in taking picture however ,i don't know about "taking picture" function in your tool i used external program to take screenshot ,please tell me if there is the "taking picture" button >>About the other functions, also, I am considering implementation with a positive attitude Thank you for that , i really appreciate it actually it 's just my suggestion for your tool to save user 's time (such as open filepath through script/cmd ,remember window size..) we can do it manually ,so if any function above takes much time and work , i think i 'm very pleasure to cancel my suggestion/request again thank you for your tools and your helps :) >>921 : So fantastic, thank you million times Harry i'm so glad to have your full RNM mods now >>921 : Hi harry, i want to report a problem with your updated RNM mods (actually this problem appears with Tecmo's official model, too) we can see the long vertical line that split the body and small horizontall line around the navel area http://imgur.com/qSv6VEk when looking at long distance ,the line is not clear and it seems that that line makes body seems realistic but when getting closer, the line is too sharp and it looks unaturally , it appears more clearly in some movement i noticed this problem several months ago and Mr.doutoku said, this is because of problem in Tecmo official normal texture it would be awesome if this can be fixed Thank you very much X3だと明らかにキャラの乳が大きくなってるな 乳がでかいのはいいんだが、キャラの顔も微妙に変わってて 5よりブサくなったと感じるのが多いわ。 しかし分かってはいたことだが、ティナとリサがいないのが悲しすぎる その上眼鏡もかけれないとかもうね
>キャラの顔も微妙に変わってて5よりブサくなったと感じるのが多いわ。 それな。俺も思ってたわ。 それプラス、X3のエロ水着よりもエロいのを見てきているものだから抜きゲーとしても微妙。 格闘ゲームとしても十分に遊べて、キャラを舐め回すように眺められるモードもあるDOA5LRが神ゲー過ぎた。
>>934 うん、まぁ、もうちょっとちゃんと調べてから書き込もうね。自演決めつけ君。 時間がもったいなくないと感じたら作ってみたいこと。 -非対称高解像度Drit texture(UV4) -競泳水着モード -RNMとLUD(small breast)モードの中間値をスライダーで計算し、大きさを調節してくれるツール -ハイポリゴンRNM -DOAX3に参加できなかったキャラクターたちのポルダンスポーズ(fake screenshot)
グラビアのアニメーションをごっそりダンスへ変えられたら また人が戻ってきそうだよな。 最近はさらに人口減少が起きている感 時期の問題もあるんだろうけれど
ポーズの制作も厳しいほうだが アニメを作るのはポーズ製作難易度の100倍程度と思います。 道徳神がここに対するどのような解決策を持っているのか知りたいです。 さらに、一般的にゲームに保存されたモーションデータの最終形態はほとんど再加工が不可能な水準にbakeされていると推測されるために。
いつの日か、全キャラで紅葉敗北ポーズができれば phase4、レイチェル、ミラみたいな尻を強調した敗北ポーズも好き パイみたいに泣いてるポーズも良いです >>938 直虎ちゃん楽しみですねー、勝ちポーズがカワイイ。 pcでも専用ステージ売ってくれよー、コエテク。 確かに、紅葉の敗北ポーズ以外は特に見たいと思ったことがないですw
>>939 自作でモーションを作るのは大変だと思いますが、それに対しての解決策は特に考えていません。 >>942 勝利や敗北のモーションはcommonやpatch_○○_catalogにあります。(ファイルに拡張子は付いていません) 現在アップしているバージョンのMotion Importerでインポートできるのは common -> CQ2U2S7M@21J306{[]7P1063 / MOMIJI LOSE patch_07_catalog -> CQ2UGS8M@2102S{[]6Q10OD4 / NYOTENGU LOSE などがありますが、インポートできないキャラが多いです。 制作中のバージョンでは現在インポートできないモーションを、 何のモーションかが分かる程度にはインポートできていて、 それで各ファイルの調査をしており、調査結果は近いうちにアップできる予定です。 ただし、自分の記憶を元にやっている為に情報の精度はかなり低い&適当なのであまり期待しないでお待ち下さい…… モーションファイルの構造を知らないのに中途半端な推測とする言葉だが、 ポーズの場合でも体型が異なっても、各関節のRotation value数値をコピーする場合にも全く損傷なくポーズをコピーすることができました。 しかし、ゲームの内部でモーションを交代した場合、他の体型のキャラクターの間でモーションが互換されないことは、関節のXYZ valueあるいはScale valueが一緒に記録されているため、比率が損傷が原因であると推測されるが、 BlenderでXYZとScaleは無視してRotationだけをお互いにコピーすることができ、他のvalueは再計算することができれば、他の体型のモーションも適用することができるものではないかと推測しています。 Hip00のXYZ値だけはそのまま適用させることとして...
>>946 Motion ImporterではMOT00_HipsとFace系以外はRotationのみインポートしています。 また、Scaleは全て無視しています。 あ、すでに適用されていることに対した話をしてしまいましたね。 やっぱり私が推測することぐらいなら....;;;
考えてみていると、目や口の表情を制御するboneの動きはrotationではないですね..
すごい作業分量... よろしくお願いします。 Guravure MPMを連結して延長することができたらいいですね。
LR Photo Studio を更新しております。 このツールはもともと自作のレンダリングの実験のためのものという意識が強かったのですが、 結構反響を頂いている感じなので UI にも本腰を入れてみました(笑) LR Photo Studio alpha 2016.3.26.1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>927 Thank you for the information. I am really interested in the post. However, I will not be able to deliver his hope if he wants to make contact the author of original DLC Tool. (I am not the auther of original DLC Tool. All I did was making a couple of changes to it.) If there is anything I can do nevertheless, I will help him within the limits of my ability. >>928 > sorry for my bad english That is my line... and I understand what you said. > please tell me if there is the "taking picture" button You will find the button easily on the latest version :) > (such as open filepath through script/cmd ,remember window size..) That is a good idea! If you have some idea for concrete specifications for script/cmd, please let me know. >>952 : >>Thank you for the information. I am really interested in the post. Thank you , i see.i saw that post and i thought changing dlc slot for existing DLC is quite interesting but after thinking again,in my opinion ,it is not really needed :P Thank you for the new features (of LR Photo Studio) and also the instruction :) the improved wet is awesome :) >>That is a good idea! If you have some idea for concrete specifications for script/cmd, please let me know. Thank you , i only use an external script (xyplorer script) to use "open filepath through cmd" feature (use the script to get the selected TMC filepath ,and run cmd to open it in your program) that's all i need and i have no more idea at this time :D Thank you >>954 : thank you very much Harry,you are so quick, :D :D >T_T lol >>918 いただきました。ありがとうございます。お団子頭のほのかはかなり新鮮ですね。 >>954 更新ありがとうございます。いつも思いますが、素晴らしい。 オレメモさんとこが結構まめに更新してくださってますね。まとめるの大変やと思いますが、 うまいことまとめてくださってて後から読むのに助かります。因みに、私的にエクセルで まとめてるものはもう何がなにやらわからんようなってますw ありがとうね! >>921 とてもとても美しい仕上がりだと思います。シームレスの肌と関節のウェイトが公式を 凌駕しているほど! 特に股関節が(多分、肩関節も)極めて美しく動作するように見えます。 クリスティのモリマンが直った(ついに!)のも嬉しく思いますw 一部、ハイポリーのメッシュになるかもしれないと心配してましたが、改造に使いやすい ローポリーで安心しました。ハイポリーも、もしあるのなら、楽しみです。両方あるととても 便利です。 実は、自家製のヌードボディの股関節周りのウェイトがうまくいかず、当然、それベースの MODもうまくいってませんでした。新RNMがそこら辺を解消してくれそうなので、これから 楽しくなりそうです。旧RNMは、美しく、使いやすかったために随分活躍してくれましたが、 新RNMも、きっと、長く活躍してくれるでしょう。ありがとー ヽ(´ー`)ノ ■ABCTとBCMについて、 例えば、チアリーダーやバレンタイン水着のような、同じ種類のコスに 同じような改造を施す場合、TMCだけでなく、TMCMESHも扱えた方が、 より美しい改造を少ない手数で行うことができると思います。 ■LRPSについて Blenderのレンダリングの段取りが面倒なので、これまで簡易レンダラーとしてXPSを使って きたのですが、それでも、少し段取りが必要でした。LRPSは、全くその段取りが要らない!!!!! 改造時、全体の形状や色のバランス、雰囲気を見るのに、既にかなり使えると思います。例えば、衣装の 色のバランスは、肌と髪の色に支配されるように思いますが、LRPSの顔と髪の表示は強力です。 ・カメラの画角を現状のとゲームのとで切り替えられる、または、任意の画角に調整できる。 機能があると、より、試作の為の簡易レンダラーとして役に立ってくれると思います。 (Blender や Noesis では良しと思ってた形状や色のバランスが、ゲーム上ではあまり良く 見えないということがしばしばあるので。) 幹部批判はOK、池田先生批判は許さないという方針でずっとやってきたが、池田先生の信心が足りなかったために先生は脳の病気になり、
池田先生の支配から開放された幹部が自分たちへの批判に敏感になり、神経質になり始めた。 その流れが各地で行われている査問と除名なのだろう。
LR Photo Studio を更新しております。私の環境で描画に掛かる時間が4分の1程度になりました。 LR Photo Studio alpha 2016.3.27.1.zip https://www.mediafire.com/folder/f2d5z16fv0xm2/DOA5LR >>958 スレ立てありがとうございます! >>957 ツールのご感想どうもありがとうございます。 > ・カメラの画角を現状のとゲームのとで切り替えられる、または、任意の画角に調整できる。 > 機能があると、より、試作の為の簡易レンダラーとして役に立ってくれると思います。 貼り付けて頂いたスクリーンショットは少し古いバージョンのもののようですが、機能の更新でカメラ周りの機能を多く追加しております。 (そして今日の更新で、カメラの動作が昨日より4倍ほど滑らかになりました)よろしければお試し下さい。 LR Photo StudioにTMCを読み込ませると首から上だけが表示されず、手足と体だけが表示されるのは何がいけないんでしょうかね これといって困っちゃいないんですが気になりましてね
自己解決 顔データも一緒に読み込ませればいいんですね
簡単なノーパンからosiriを使わせていただきました。いや〜これ最高のお尻っすね〜 ムラムラして全然はかどらないっす (;´Д`) 格段によくなったように見えます、 早速対応ありがとうございます!! 随分軽くなって操作も楽になりました。顔が付いてるのと付いてないのとでは全然違いますね〜 >>954 更新乙です! へそ周りがすごくきれいです。 こうして腹筋&腰だけアップで見るのも良いですね。 ビオフェルミンのcmみたい >>963 更新乙です! 先日リクエストしたものですが、「だったらいいな」が1000%ぐらいになってて驚きです。 save機能は大変ありがたいです。 今日の更新分ですごく軽くなりましたね。 リアルサイズのかすみちゃんと思わず目が合ってしまった。 一つ報告なのですが、ティナとレイチェルだけ眼鏡OFFが無効になってました。 顔&髪表示でデスクトップが賑やかになります Dirt UV4を100%白カラーにしてもこの程度だったね。。 何か派手な模様を描くことができると期待したが、 適当に妥協しなければなりませんね。 そして.. 道徳さんのUV toolでobjectのvertex選択以降 UV1~UV4 combobox menuで、組合を変更すれば、saveボタンが活性化されるように変更要請してもいいですか。 ほげさん ABC Transformerの要領で、胸のサイズだけ他のキャラに移植出来るツールきぼんぬ
ABCですが、かすみのセーラー服を マリーに適用すると、スカーフの後ろが セーラー服上を突き抜けます。
STEAMでDOA買ってきたばかりのMOD初心者なのですが エロMOD適応するなら一緒に買っておいたほうがいいDLCとかありますか? とりあえず全裸にしておっぱい大きくできたら幸せ
筋肉バスター視点規制解除って残り4秒で叩き落せばPC版でもできるの?
新しいRNMとABC Tool Referenceテスト結果 足や骨盤のラインがもっと原本に近い形に変換されているのを見ることができました。 LR Photo Studioで顔と髪は体を読み込んだ後からでも追加できるようにできないでしょうか
ホントダデキター shiftキーの所がファイルを複数選択する方法を示しているものと勘違いしてました。 ありがとうございます!
アップデートきましたね うちの環境だとmod入れてるキャラはキャラ選択で読み込めないなあ modじゃないコスも読み込めない mod一つも入れてない男キャラは読み込めてる
>>983 ウチは1.05にアプデして直虎も購入したけど、何も変わってないですよ。 カメラとシャッホーはいつも通り無効になりましたが。 チェックしてみましたが、女天狗の31番スロットだけ読み込めませんね。
試しに一個だけmod突っ込んでbmc作り直したら大丈夫だった 今までのmodでダメになったやつが混じっていたのかもしれない これを機会にmod整理してbcm作り直すか
358140、358141、358142、358143、403061 の購入済みDLCファイルに更新入ってるから、 ここにmod入れてる人は選択できなくなっている可能性があります。
ArchiveToolのUpdateDBで新しいDatファイル作って そのDatをDLCToolに入れてMOD作れば問題なく使えます。 ただ、やっぱり女天狗31番スロットが使えなくなってます。 1.05で落ちてる人はここ疑ったほうがいいかもです。
>>989 マリー、女天狗、Phase4が無双コスで31番スロットを使用している模様ですね。 ほのかは20番、アルファは1番、あとの女性陣は36番を使っていますね。 やっぱ新キャラ来るともりあがるんですね。 >>966 なんか話題に出してくれてありがとうございます。 気分悪くなりながら海外エロサイトで股間造形の研究に励んだ甲斐があります… LLで謎の賛否両論を呼んでるようでウケる あとヌードとそれ以外のダウンロード数の差もウケる ○盛り上がる ×MOD環境の維持に四苦八苦 しかし今回の無双コス、マリーのスロット31使ってるんですか 空きスロットもう殆ど残ってないでしょうね。。
たった数日でここまで迫るとかw しかも段取り無しwww 表示させるだけで楽しいね。 >>977 おお! 美しい! >>992 盛り上がりますね〜 股間の造形で気持ち悪くなったのが私だけでないと分かって嬉しいですw ウチのMODは安定のダウンロード一桁ですw もううpるも告知するのも面倒なレベルwww 戦国無双コラボと直虎で約5千円か・・・・ 正直ほしいコス数着なんだけどいじる前提で買うかどうか悩む
>>995 スクスト以外全部買いましたよ。 女キャラはスロット残すため退避して、男キャラはそのまま入れてます。 それでもマリーとサラ、パイ、面白modが多いアキラとかスロット厳しいですね。 戦国はイマイチなの多いね ほのかなんて売りのおっぱいを隠してどうするorz
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lud20180507010100ca
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